Good News / Bad News


“Good news bad news” é título duma instalação do reconhecido artista plástico búlgaro Nedko Solakov. Podemos apreciar a sua obra por estes dias em Serralves e em particular esta instalação que nos leva quase de imediato aos jogos de tabuleiro.
 
E nem seria necessário o artista se ter debruçado sobre o lançamento de um dado para termos essa perceção. Na verdade, esta dicotomia está presente a todo o tempo na vida em geral e, por maioria de razão, no jogo.

Num encontro entre o leão e a gazela o que para aquele é uma boa notícia é necessariamente uma péssima noticia para esta… Um golo é um excelente facto para a equipa que marca e uma má nova para quem sofre.

E é curioso verificar que até para quem a notícia é reconhecidamente má pode haver um lado positivo, como é o exemplo do guarda-redes que, ilibado de qualquer culpa no golo, até terá feito “o impossível” para o evitar!

A vida está cheia de más notícias que encerram um lado positivo. Nos jogos de tabuleiro podemos até atingir um estádio mais evoluído quando o aparentemente mau se transforma em bom. É disso exemplo “Troyes”, o jogo do ano Spiel Portugal de 2010, onde uma série de dados com 1 e 2 pode tornar-se numa excelente noticia quando, à partida, é um mau lançamento.

Se, numa análise menos elaborada, nos fixarmos na apreciação dum jogo de tabuleiro, é evidente que esta
engloba um conjunto de fatores, sendo que uns serão avaliados de forma positiva, outros pela negativa. E o que para uns pode ser algo de interessante pode para outros não merecer qualquer relevância. 

É o clássico exemplo do copo meio cheio ou meio vazio, que nos é apresentado por Solakov como paradigma da bifurcação “Good news, bad news”.

Ao criar este novo espaço de opinião, o Spiel Portugal pretende lançar de forma rápida e concisa um olhar sobre os muitos jogos de tabuleiro que vão à mesa.

A boa notícia é que vamos ter por aqui mais opiniões sobre jogos. A má notícia é que alguém vai ter de as escrever!

Glass Road

Publicado a 10/12/2013, 16:05 por Nuno Bizarro Sentieiro   [ atualizado a 10/12/2013, 16:06 ]




Começo por dizer que este jogo por muito que eu queira evitar vai ter uma avaliação algo tendenciosa, trabalho na industria do vidro, sou neto de vidreiros e a família que deu origem á fábrica onde atualmente trabalho é oriunda da Baviera na época onde reporta o tema do jogo.

GOOD NEWS

  • Aprendizagem inicial bastante rápida.
  • Boa jogabilidade.
  • Se for vezes suficientes á mesa, é um jogo para gamers jogável em menos de 20 min/pessoa.
  • Arte fantástica.
  • Mecânicas pouco usais; as rodas de produção e a gestão das cartas de ação, esta ultima dá um bom reflexo da oferta e procura.
  • Bastante interação.

BAD NEWS

  • Demasiados edifícios para permitir um jogo diferente a cada jogo promovem alguma analysis paralysis.
  • Apesar de ter gostado muito do jogo, fiquei com a sensação de …só isto… , penso que "melhorável" com mais jogos.


Mineiros a brincar

Publicado a 30/11/2013, 11:56 por José Rola   [ atualizado a 09/12/2013, 12:30 por Nuno Bizarro Sentieiro ]



Good news

- um familiar bem oleado a todos os níveis

- aprende-se fácil e rápido e joga-se também rapidamente

- não obriga a grandes raciocínios, mas não nos toma por idiotas como outros jogos do género

- tem algumas decisões táticas interessantes, apesar de simples

- boa produção geral, com o elevador a funcionar bem, sem pretensões

Bad news


- para gamers é demasiado simples

- joga-se uma vez e na próxima não haverá muito mais a explorar

- não apresenta desafios estratégicos


Class... ico, quase

Publicado a 26/07/2013, 08:21 por José Rôla

Agora que já temos os 5 nomeados para Jogo do Ano, aqui fica uma breve avaliação dum que ficou à porta...

 
 
Good news

- o conceito geral, as ideias encaixam bem.

- as peças de cidade também encaixam bem! Acontece literalmente e embora não sendo fundamental é prazeroso que aconteça.

-componentes de boa qualidade, lá está.

- tendo muito de bélico, é fácil, para um grupo de jogadores que não aprecie esse aspeto, fugir a isso e fazer-se um jogo sem grande pancadaria.

- o tempo de jogo é adequado para o tipo de proposta em questão, mas pode atrapalhar na hora de pensar em jogá-lo de novo…

Bad news

- o tempo de jogo, como atrás se disse, pode levar a que se não volte a ele.

- os tabuleiros individuais padecem do problema congénito: é fácil um jogador fazer batota inadvertidamente.

- as opções no tabuleiro individual são tantas que é difícil um jogador focar-se, mesmo à segunda...

- os tiles que fazem o tabuleiro modular são virados ao longo do jogo; por vezes atrapalha um pouco, não é amigável.

- o preço, como em quase todos os grandes jogos de 2012.

- o caminho para ganhar é único, embora apresente muitas variantes.

Tzolk'in, às voltas com os Maias

Publicado a 02/12/2012, 08:30 por José Rôla   [ atualizado a 02/12/2012, 18:36 por Nuno Bizarro Sentieiro ]


Good news


- as inovadoras rodas dentadas, claro. São elegantes, resistentes e funcionam, em termos mecânicos, perfeitamente! Só isso dá para ter uma sensação de uma proposta refrescante em termos de oferta de jogo.

- a mecânica de “worker placement” ganha uma nova dimensão, porque os pimpolhos se movem por si, mas sobretudo porque algumas associações tidas como garantidas não acontecem necessariamente aqui, a saber:
          - meter mais pimpolhos em jogo não é necessariamente algo certo a fazer;
          - nem a altura em que tal se faz é indiferente, quer pelo custo, quer pela oportunidade (que se pode perder);
          - a interação entre jogadores acontece de forma natural, porque os ditos vão ocupando espaços onde um adversário poderia jogar, sem que isso seja objeto de aturada reflexão.

-componentes de grande, grande qualidade, num conjunto muito bonito.

- o jogo aprende-se rapidamente pois, basicamente, na sua vez o jogador só tem que colocar ou retirar “workers”. As regras são simples e estão bem escritas.

- o tempo de jogo é adequado e não penso que, apesar da miríade de possibilidades de ação e de caminhos para pontuar, possa sofrer de excessivo efeito de “ap”.

- a dois ou a três o jogo, em termos de regras, só altera no “set-up” e tal, para além de facilmente posto em prática, faz mesmo diferença e, de forma dinâmica, ao longo do jogo, por ação das rodas, claro.

- o tema é interessante (embora eu também goste dos nossos Maias) e até cola um bocadinho, sim.

- e, não sendo uma boa noticia pelo que é, mas pelo que vamos lendo e imaginando, o jogo não se fica pelas rodas dentadas…

Bad news


- ao fim dum primeiro jogo (e a dois) fica aquela sensação de não sabermos bem o que estivemos a fazer…

- ao fim dum primeiro jogo (e a dois) fica a ideia que há demasiados estádios que o tabuleiro apresenta como alcançáveis, para o que realmente poderá ser feito! O milho, que serve de moeda e de pagamento em forma de comida por cada pimpolho (à Agricola), é sempre escaço e o esforço para o conseguir consome muitas ações. Ou é isso ou eu e o Carlos somos muito nabos (o que, no meu caso, é sempre possível).

- as ações, que cada pimpolho permite fazer ao ser retirado , não diferem muito do esperado e estafado recolher de recursos para acionar desenvolvimentos, adquirir edifícios, ganhar pontos, etc.

- fica a sensação que esta cena das rodas dentadas pode ser mais espremida. Mas isso até nem será uma má noticia, pois não?


Terra Mystica

Publicado a 04/11/2012, 06:50 por Nuno Bizarro Sentieiro   [ atualizado a 06/11/2012, 16:36 ]


Good News

- Motor de construção: A forma como os autores do jogo integram tudo o que de bom existe em jogos como Hansa Teutónica, Eclipse, Small World... numa coerente e intuitiva máquina de construção-evolução é muito, muito boa. Tudo parece fazer sentido, os recursos variam entre períodos de abundância e austeridade em doses certas de intensidade. Resultando numa gratificante sensação de conseguir domar, através de um planeamento e racionamento tipicamente alemães, os difíceis desafios do jogo.

- Conjunto de pequenos detalhes de génio: Terra Mystica vive de pormenores, de pequenas mecânicas dentro do motor do jogo, que lhe acrescentam densidade e originalidade. Dessas, destaco o mecanismo de passagem de turno e escolha de bónus (à la Vanuatu - mas melhorado !) e a dicotomia proximidade-afastamento(expansão) promovida de forma quase invisível mas essencial no resultado final do jogo. 

- Componentes: madeira e cartão à séria !

Bad News

- Potências assimétricas : Se por um lado se compreende os ganhos na rejogabilidade, os diferentes poderes, as características especiais e os setups minimalistas parecem entrar no jogo de forma artificial. O motor de construção funciona por optimização genérica aparentemente igual para todos os jogadores. A única e mais fácil solução de design para que todos os jogadores não fizessem exactamente o mesmo baseia-se na abordagem desequilibrada ao jogo inserida "a martelo" numa amalgama de raças, excepções e pequenas minudências que tornam o jogo menos elegante e (desnecessariamente) mais denso e difícil de assimilar (para não falara da habitual sensação de desequilíbrio entre jogadores-raças). 

- A tabela de culto - a mecânica mais insossa e menos polida do jogo - subir numa tabela para ganhar pontos sem qualquer "sensação" de competição, risco.

- O tema: a ausência dele... por muito que me digam que isto é um dwelling e aquilo é um santuário,e que a minha raça são os gigantes ou os qualquer coisas, não consigo perceber o porquê do universo fantástico... nada, absolutamente nada na mecânica e sentimento do jogo me transporta para um universo fantástico. Opção puramente comercial ? Tiro no pé? 
Opiniões...

#nbs#


GINKGOPOLIS

Publicado a 29/10/2012, 05:43 por José Rôla   [ atualizado a 29/10/2012, 07:48 por Nuno Bizarro Sentieiro ]

 
Good news

- jogo bem construído, com uma segurança matemática

- um “tile placement” onde se constrói algo em vez de simplesmente se montar um tabuleiro diferente em cada jogo

- com profundidade suficiente para nos fazer pensar sem o perigo dum “AP” absurdo

- mecânicas bem misturadas

-componentes de qualidade num conjunto bonito

- em suma, não dececiona, vindo dum dos criadores de “Troyes”, antes pelo contrário. Apetece voltar a ele já e isso só pode ser bom

Bad news

- o tema é… é… ups,já não me lembro, sei lá…

- a ajuda no “screen” não é clara. O próprio screen atrapalha porque é difícil esconder a tralha toda lá e, bem vistas as coisas, nem faz assim tanta diferença esconder ou não o jogo

- uma espécie de “set up” contínuo que obriga a ir introduzindo no jogo as cartas certas. Dificilmente poderia ser mais facilitado mas, ainda assim, não é liso, imediato, trigo limpo…




MILESTONES

Publicado a 03/10/2012, 14:32 por José Rôla   [ atualizado a 03/10/2012, 15:02 por Nuno Bizarro Sentieiro ]



Good news

- jogo de desenho equilibrado e com regras simples

- obriga a remontar constantemente a economia o que se torna o desafio maior do jogo

- tabuleiro diferente, na pouco habitual forma em retângulo tipo passadeira, que ajuda ao tema

- no final temos um pouco a sensação de ter realmente percorrido muitas milhas

Bad news

- a última boa noticia pode ser uma má noticia: é que o jogo é muito repetitivo e no inicio dá mesmo aquela sensação: é só isto?

- a caixa podia ser mais bonita, de verdade

- os tabuleiros individuais são em papel grosso, não em cartão, com tendência para enrolar


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