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Blog de Notas

O Clássico Voltou!

Publicado a 15/04/2015, 07:39 por Paulo Soledade

Lisa P's Back!



Quando começa a primavera, voltamos à cena do Jogo do Ano. Alguns, quase todos, os jogos importantes e relevantes para o prémio, já terão sido jogados e, tirando uma ou outra excepcional sexta feira, ou sábado, daqui em diante, dedicamo-nos ao que bem nos apetecer jogar. Algumas vezes até se procuram esses candidatos para se jogar novamente mas, por experiência, é raro.

Os anos passam e os clássicos, precisamente por serem clássicos, vão ficando na memória dos dedos. São aquelas peças, são aqueles mapas - alguns destes mapas já têm marcas da idade, como uma boa vida - são aquelas caixas, aqueles sons. Jogos novos que impressionem, como se imagina, é sempre mais raro como a raridade tem de ser.

Numa destas semanas que vêm, depois do assunto jogo do ano arrumado e quando surgir a pergunta no ar: “o que é que vamos jogar?”, alguém atirará com um descuidado “escolhe tu”. Alguém irá fazer isso porque, esta é a realidade, não se sabe o que jogar depois do cérebro ter estourado tudo em novidades. Queremos voltar aos clássicos, ao berço, mas desencontramos forças para a escolha. Mas alguém terá de escolher porque a responsabilidade é assim - sobre alguém.

Talvez este, talvez aquele, conversa-se em amena discordância e nada de muito concreto aparece. Até que o incumbido corajoso sobe as escadas com a missão de trazer o santo graal daquela noite. E afasta-se da mesa, encosta a porta como que a esconder o passado para a novidade e sobe as escadas. Sobe as escadas. Sobe as escadas. Ouvem-se os murmúrios e os bitaites de quem, apesar de não ter tido bolas para assumir a escolha, ainda assim, argumenta, puxando uma graçola fácil de riso nervoso. O riso nervoso tenta adivinhar o que aí vem, a graçola tenta, cobardemente, pesar na escolha do jogo. Finalmente anuncia-se que a escolha está feita porque o som das escadas desce e não mente. Agora, alguns passos separam a porta silenciosa da revelação da escolha. A porta desliza da direita para a esquerda, revelando a caixa de jogo, somente no último suspiro. Toda a cena pára em suspenso, como se a protagonista do filme entrasse agora, vestido longo e cabelo arranjado, nunca assim vista, com música especial a acompanhar o momento. É o regresso épico de um clássico. O prazer a espreitar nas entrelinhas de uma escolha de meses, o descanso. Com a porta escancarada, a caixa brilha em reflexo deixando um derradeiro prazeroso nano-segundo em suspenso. Finalmente as cores, o formato e o imaginário da caixa, revelam o que aí vem: “Bora lá!”


Fazer(-se) (aos) jogos

Publicado a 06/04/2015, 15:39 por Paulo Soledade

De vez em quando atafulhamo-nos em trabalho de jogos e, quando isso começa a acontecer, não se consegue parar. O método de cada um depende da sua disciplina. Lembro-me de ouvir Michael Schacht, esse imenso designer, dizer que como regra, termina o trabalho às 18 horas. Mas como é que é possível desligar o botão a partir de uma hora específica quando, na essência, o trabalho de criação de jogos é non-stop? Talvez a experiência traga isso, com o método e, com sorte, com o sucesso. Michael Schacht é um autor profissional que publica para editoras de tradição, editoras que têm equipas de developers competentes.

Lembro-me também, num outro episódio, Mac Gerdts exigir de um seu jogo, ainda em protótipo, algo mais que o necessário. Bastante mais que o necessário, diria eu. O jogo estava feito, testado, bonito, acabado. Mas a exigência, assegurava, nunca acabava. Tal como as ideias e tal como o trabalho de afinação. O seu olhar clínico sobre o resultado final, trazia exigência constante. Mac Gerdts não tem tempo de sobra. Tem um emprego ’sério' que o obriga a pensar de dia para responder sobre jogos nos tempos livres. Publica com um amigo. Tem uma equipa pequena mas exigente e capaz. Por vezes pensamos que, com outra equipa por detrás daquela mente, com outro tempo, com a mesma exigência, teríamos outros resultados. Não duvido disso.

Martin Wallace, ainda num outro registo, admite as dificuldades de trabalhar sob constantes distrações. Mas consegue-o graças à equipa que mantém com a sua mulher, Julia. Sobra-lhe todo o espaço e tempo só para criar. Não precisa de se ocupar com o resto, não tem mais o que fazer. Ao jogar os seus jogos, sobretudo alguns dos últimos que criou, vemos um designer mais preocupado em chegar às massas e nem sempre tão preocupado assim com a exigência dos resultados. É um estilo que dedica atenção aos jogadores e que publica em nome próprio. As necessidades de ter uma empresa de sucesso, de vender, de suceder, pesam em cada uma das decisões. Pesam na forma como um jogo pode correr para a impressora ao invés de estagiar mais uns meses a assegurar qualidade de consumo.

O mundo perfeito traria a criatividade de Martin Wallace, a exigência e pragmatismo de Mac Gerdts e a elegância de Michael Schacht. Numa empresa minha, com uma equipa de developers residentes no Spiel Portugal, semanas de testes pagas e jogos a publicar quando e só estivessem prontos para ser publicados. A melhor das decisões era sempre em favor do jogador.

Peixinho da Horta

Publicado a 06/03/2012, 15:49 por Paulo Soledade   [ atualizado a 06/03/2012, 15:53 ]

Semana após semana os jogos têm saltado em cima da mesa como sardinhas arqueadas e sem ar no casco de um barco de pesca. As caixas abrem-se em catadupa, as peças saem em magotes mesa acima e abaixo, espalham-se ao comprido os mapas, a secar ao sol, e atafulham-se pedaços pequenos de madeira em montinhos disformes e coloridos. Alguns destes jogos atraem moscas, tal como o peixinho ao sol. São maus, mesmo muito maus. Outros não atraem moscas mas quase. São peixe de guelra estafada e olhos opacos, como se os víssemos na estrada, numa condução nocturna, os faróis a consumirem o spray do nevoeiro embaciado. Peixinho fresco e bom, sempre, é peixinho de experiência feita, como um bom bacalhau. Águas frias mas de ânimo aquecido, como uma boa memória em dia de inverno.

  O fim de semana que passou foi dia de peixe assim, de saudade apertada, fresco. Brass. Fico sempre nostálgico quando jogo um "jogo do ano" (copyright spielportugal). São jogos bons e fazem-nos voltar a perceber porque dedicamos tanta da nossa vida a ler regras, pensar em jogos, ajeitar as agendas para arranjar tempo para os jogar. Às vezes, organizar um dia inteiro, uma semana inteira, um ano inteiro só para poder jogar.

Nestas últimas semanas, com o tempo a fugir depressa e os amigos com agendas altercadas, a oportunidade de jogar tem sido pequena. E, infelizmente, também os jogos. Falta o tempo para jogar, sobram jogos novos todas as semanas. Brass foi uma lufada de ar fresco no marasmo de Essen 2011 - Dungeon Petz, Colonial, Walnut Grove, Takenoko, Ninjato, Ora et Labora... títulos e mais títulos, a perder de vista. Nem todos são peixe de olho ensaboado mas, como o belo do Brass, bacalhau de primeira, nada, obviamente. Vamos continuar, na nossa faina, a regatear as quotas que nos chegam da Europa, tentando o melhor para o futuro das mesas portuguesas. Peixe como Brass, Imperial, Maria, Agricola ou Troyes não há todos os dias. E como Brass, Imperial, Maria, Agricola ou Troyes todos os dias. Sem enjoar!

[comentário(s)]

Petz'a'hoy

Publicado a 25/02/2012, 05:30 por Paulo Soledade   [ atualizado a 25/02/2012, 05:32 ]

No teatro, originalmente, e depois também no cinema, TV e outros meios, há uma parede invisível à qual se chama 4ª parede. A 4ª parede separa o público da acção e ela é invisível porque de facto, não existe. 

Quando a realidade da cena se aproxima da realidade 'real', quando a peça, a série de TV ou o filme se juntam mais ao público e ao espírito crítico do espectador é, sempre, quando essa 4ª parede é derrubada. Ela nunca é derrubada completamente mas fica a sensação de ter sido esbatida. Não é difícil pensarmos quando e como isto acontece. Imaginemos um filme com um narrador. O narrador serve para esbater essa parede. Ela líga-nos ao enredo e nós passamos a ouvir alguém (narrador) a contar-nos uma história como se ele (o próprio narrador) fosse como nós. E aí pensamos ser possível o narrador ser real. A parede é quebrada. Algumas séries que todos conhecemos fazem isso excepcionalmente bem. O The Office ou o Castle, por exemplo. Castle não tem narrador mas tem uma personagem de um livro. A personagem do livro baseia-se na personagem (para nós) real, a detective da história. Ela não é real,claro mas, como existe o livro, a parede é quebrada e ela passa a ser real para o espectador. Começamos a vê-la como alguém como nós e aumentamos, imediatamente e de forma automática, o nosso julgamento de tudo o que estamos a ver e, sobretudo e o mais importante, o nosso envolvimento com o enredo.

Com os jogos, era aqui que queria chegar, é o mesmo. Tirem-me a 4ª parede e eu consigo pensar neles com algum sentimento crítico e envolvo-me. Mostrem-me um conjunto de coisas ficcionadas e eu desisto. A culpa até é minha mas eu tenho essa abordagem com a maioria dos jogos que jogo, admito a fraqueza.

Dungeon Petz tem um tema que, todos perceberão pelo título, é completamente abstruzo e sem senso. Nada me promove experiência alguma 'real' de coisa nenhuma. Digamos que, apesar de termos um jogo que pode até ser feito de mecanismos muito interessantes e mesmo, arrisco dizê-lo até neste contexto, coerentes, não deixa de ser uma patetice pegada. E é tudo tão parvo tão parvo que, à medida que a 4ª parede vai engrossando mais e mais só penso em desistir daquilo.

Joguei-o uma vez. Ontem. Mais ou menos a meio da jogatina, a parede ruiu completamente. Porquê? Por causa da quantidade de merda que o jogo tem. Não há nada mais real que uma quantidade cavalar de merda para derrubar uma parede daquelas. E julgo que foi isso que o salvou. Merda de jogo passou a pouco mais que jogo de merda. Divertiu o suficiente para não ter deixado perdida a noite e, para os que se estão a cagar para a 4ª parede, talvez valha a pena. Embora eu continue a achar que a merda não salvou tudo!

Nota: com merda 6/10; sem merda 3/10;

Frases da História...

Publicado a 30/06/2011, 06:11 por Paulo Soledade   [ atualizado a 30/06/2011, 07:27 por Nuno Sentieiro ]


Fizeram história algumas frases usadas no decorrer dos jogos. Ainda hoje elas, sempre que surgem à baila, são encaradas com um sorrizinho manhoso e cúmplice. Como que a relembrar um episódio que se repete inúmeras vezes. As frases de algibeira, também popularizadas pela expressão "envenenamento verbal" já foram enunciadas aqui no passado. Exemplos como o de autor "eu já só estou a jogar para me divertir" ou o transversal "isto está é para o..." são episódios que fazem os jogos. Mas há expressões que são os jogos que fazem. Como se ganhassem vida própria e dissessem coisas sozinhos. Nós só estamos ali para as verbalizar. Este texto serve para relembrar algumas dessas expressões. E quem sabe não serão só os grandes jogos a ter direito a falar por conta própria?!

1. "Meter para dentro" - esta expressão aparece em todos os jogos de 18xx e tem um significado mais ou menos básico: ao invés de distribuir dividendos, a companhia vai reter o dinheiro para se financiar. No fundo, todos concordarão, a companhia está a meter para dentro. E não pode haver outra forma de dizer isto! É uma expressão macha para jogo macho e peludo mas é, ao mesmo tempo, uma expressão suficiente para arrancar uma boa piada! E nas conversas pós jogo (as melhores) origina conversas densas e também elas pensadas, produzindo coisas como: "tu não devias ter metido para dentro naquela altura" ou ainda, "devias ter metido para dentro com a vermelha".

2. "Não podes" - se há jogo brilhante é o Brass. Ele é tão brilhante quanto interventivo. Está sempre a dizer, "não podes". Podemos pensar nisso como fase de afirmação do jogo, ou até como uma espécie de autoritarismo. O Brass é um jogo cujas coisas que nos dá para fazer são sempre boas. Essa é, dizem, a maior dificuldade que o jogo oferece e também o que ele tem de melhor. Queremos fazer uma fábrica, um link, um porto, vender ou pedir um empréstimo porque é tudo bom. Mas tinha de haver uma auto-regulação. Algo que nos impedisse de querer tudo. A expressão "não podes" vem ao encontro dessa necessidade. É como beber leite e comer ameixas. Dá caganeira! Tem tudo a ver com regulação.  Fábrica de ferro aí? "Não podes"! Vender para o mercado externo? "Não podes"! Ameixas com leite? "Não podes!"

3. "Estás sem supply" - há jogos bons, jogos maus e jogos assim-assim. Depois há os que escrevem as linhas dos jogos todos do mundo. Como um abcedário de tabuleiro. Paths of Glory é um desses jogos. É o verbo inicial. É o A de Abcedário. É o til da palavra mãe! Faz a diferença em todos os sentidos, é brilhante pela simplicidade é majestosamente bem desenhado. As cartas desmancham-se em eventos e numerologia. Elas criam o guião que os jogadores vão ensaiando. O gato e o rato da 1ª grande guerra vão-se interpelando e mudando de papéis, desenhando uma nova (ou repetida) história. Queremos chegar a um número de pontos vitória que as cidades europeias determinam mas, no fundo no fundo, o que queremos é que o jogo nos largue aquela deixa maravilhosa para que possamos depois dizer, com voz grave , confiante e general: "Estás sem supply"! Podemos cirandar pelo mapa, criar oportunidades, lançar dados de mil e uma formas mas, aquele momento, aquele momento arrepiante em que o jogo respira fundo e nos deixa dizer "Estás sem supply", é o coroar de uma vitória. Pode haver um contra-ataque, pode haver um desfecho infeliz pode haver um volte-face nos destinos mas, como sempre se ouve dizer por aí, esta já cá canta. "Estás sem supply"!

4. "Quantas Cê erres há?" - Liberté tem razões que a própria razão desconhece. Liberté é um jogo, avaliando de forma sóbria e dura, menos bom que o que faço parecer na maioria das vezes. Tem muitas falhas relacionadas com sorte, sobretudo. Mas conta uma história. É dos poucos jogos que fogem da normalidade, é um jogo excepcionalmente excepcional. A tarefa de o jogar não é fácil, ainda por cima quando macacos velhos como eu o dominam (ou pensamos que sim) de fio a pavio. E ele pergunta-nos sempre, sempre, invariavelmente, "quantas Cê erres há?" A expressão deriva de CR, que quer dizer, contra-revolução. Várias regiões marcadas no mapa estão marcadas com CR e, quando 7 delas estão ocupadas pelos monárquicos, não há revolução em França. A pergunta de "Quantas Cê erres há?" surge sempre da mente mais preocupada, dos revolucionários aflitos. Jacobinos aos saltos. Um jogo de Liberté só começa a acontecer quando alguém pergunta "Quantas Cê erres há?"

[ comentário(s) ]

2 Jogadores ou mais...

Publicado a 17/06/2011, 10:57 por Paulo Soledade   [ atualizado a 06/12/2011, 18:06 por Nuno Bizarro Sentieiro ]


Tenho jogado pouquinho conforme o último texto que publiquei ia dizendo. Ainda por cima, algumas das poucas vezes que tenho jogado têm-me calhado alguns pepinos por melões (aproveitando a moda dos pepinos...). No último mês joguei sobretudo jogos a 2 jogadores. Alguns funcionam mesmo melhor se jogados a dois, outros, nem por isso. Age of Industry funciona pouco bem a dois jogadores. O jogo padece primeiro que tudo da comparação com Brass. É difícil bater Brass em quase todas as categorias mas o Age of Industry apresentou-se ao público com a característica de ser jogável de 2 a 5 jogadores ao invés da fórmula mais fechada dos 3-4 de Brass. Mas não vão por aí. Os mapas são demasiado grandes para 2 jogadores e faltam caminhos (rails) para, unir os destinos. Aquilo que Brass tem de bom (e Age of Industry também terá) é a interacção que leva a que uns deixem para os outros fazerem ou a oportunidade desperdiçada pela falta de dinheiro. A dois jogadores falta tudo isto. Outro problema é o financiamento. Age of Industry traz um sistema de financiamento que não é bonito de se ver! A trapalhada que é ter empréstimos que se pagam a qualquer altura dá uma sensação de impunidade que o jogo não deveria ter.

Do lado mais brilhante, um jogo mais simples e, provavelmente, improvável: Taluva. Joga-se em regime de filler entre jogos de tamanhos decentes e torna-se numa experiência táctica ímpar a dois jogadores. Talvez seja este o seu melhor formato! Meia hora que vale a pena e que dá para aquecer o cérebro com os vulcões em erupção. Bom, bom.

2 Jogadores:
Age of Industry - 6/10
Taluva - 8/10

[comentários]

Tempo de jogos

Publicado a 27/04/2011, 06:45 por Paulo Soledade   [ atualizado a 27/04/2011, 08:11 por Nuno Sentieiro ]

Os dias estão difíceis para jogar. A disponibilidade é diferente daquela que existia há algum (nem tanto) tempo atrás. Quer seja porque as crianças estão em idade de atrapalhar mais, as mulheres em idade de exigir mais, o tempo em idade de existir menos. Tudo isto tem arruinado o nosso alucinante ritmo de jogo e começamos a descuidar os nossos afazeres, até para com os leitores deste site. A era do despesismo acabou e o que há para gastar agora é mais cintadinho.

Temo que o ritmo dos festins tarde em voltar. Andamos de cabeça baixa, a pensar nas proverbiais contas da vida e percebemos que somos obrigados a não cair na rasquice dos que nos governam (governaram) com - essa sim - implacável demagogia e incompetência! Se eu hoje jogo menos, a culpa é do governo. Disso não tenho dúvidas apesar do estúpido que possa parecer. Mas eu não estou a falar do governo em particular, estou a falar de um governo generalista que funciona mais ou menos como os canais de TV também generalistas - intervalos grandes demais entre os programas, horários sempre ao sabor dos ventos e programação de classe Z!

O tempo que agora nos escolhe (sim, já não somos nós que escolhemos o tempo) deve ser então medido com muita razoabilidade e pesando todos os prós e contras que isso possa implicar. Perder toneladas de minutos a jogar um jogo que não presta devia acabar de uma vez por todas. É muito difícil deixar um jogo a meio mas, tem de começar a acontecer mais vezes. Já jogo jogos há muito tempo mesmo. As minhas recordações de infância transportam-me para um Outono diferente quando o meu pai me trouxe o Monopólio. Desde esse tempo, conto pelos dedos de uma mão os jogos que não terminei. Mesmo que tivesse sofrido! E sofri! Hoje, dedico-me mais a jogar que a fazer outra coisa (ou dedicava-me até há pouquíssimo tempo!) e tenho de começar a anular os jogos mais cedo. Prestas, continuo. Não prestas, baza! 

Resolvi criar a minha própria agência de rating e declinar alguns jogos que classifico de junk! Para lhes emprestar o meu tempo, tenho de subir os juros. Quem é que me devolve o tempo de um jogo de merda (pode-se dizer merda não pode?!)? Cobrar, não menos, nunca em circunstância alguma, de meia hora por cada hora medíocre de jogo, é o mínimo exigível. Vou começar uma petição para que os jogadores de todos os países se unam em uma só voz e acompanhem este meu pensamento. Deixo-vos com esta mensagem que, espero, carreguem convosco até ser preciso vir o FMI dos jogos: 
Joguem menos. Joguem melhor!


Rating dos últimos jogos...

Key Market - CCC+
Kaigan - AA

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Declarar Guerra

Publicado a 15/03/2011, 08:35 por Paulo Soledade   [ atualizado a 15/03/2011, 09:03 ]

O poder da frase "declarar guerra" é aquilo que todos os jogadores de jogos querem ter quando jogam um jogo. Seja mover um cubo, gastar dinheiro, invadir uma região, fazer uma colheita ou embarcar rum, a sensação da decisão deve ser sempre a mesma - "declarar guerra". 

Esta declaração, às vezes, não tem nada que incomode os outros jogadores, nada! Pode simplesmente ser uma decisão inteiramente pessoal, do foro interno de um só jogador. Mas é o peso dela que faz o jogo bom. Last Train to Wensleydale/Nurenberg é a declaração de guerra que todos os jogos deveriam ter. Suamos as estopinhas porque todas as decisões que fazemos, umas contra alguém, outras a nosso favor, outras aparentemente mais inócuas, são todas (todas) declarações de guerra. 

Se o peso de um jogo for a soma das partes, Wensleydale/Nurenberga pesa o mesmo que a consciência no natal. A esse nível, é um jogo impressionante.

Joguem-no!

Inca Empire - o "tiqui taca" dos Andes

Publicado a 09/03/2011, 06:55 por Paulo Soledade   [ atualizado a 09/03/2011, 07:16 ]

Isto não é uma crítica. Antes um afago de saudosismo de um jogo de nome impronunciável (Tahuantinsuyu).
Inca Empire é uma reedição pura deste quase home made game do senhor Ernstein e publicado agora pela White Goblin. A principal inovação deste para o anterior é a utilização de pauzinhos de madeira a substituir os crayons e a lavagem das cartas que agora têm uma face mais óbvia evitando as regras sempre que se joga.
Jogado a 3 em duas horas e meia com um resultadão fabuloso. Quase a ir para prolongamento e aguardando a chegada do Sr. Pizarro o jogo foi disputado até ao finalzinho com um golo decisivo a ser apontado já nos descontos.
Já há alguma tempo que não jogava um jogo tão apertadinho, interessante, em tabelinhas de pontuação entre os 3 jogadores com a decisão a ser conhecida no último segundo e disputada por um nariz. Há mesmo muito tempo! Tinha saudades!
Façam um favor a vocês mesmos e joguem-no!!!

[comentários]

Novidades Precisam-se!!!

Publicado a 03/03/2011, 03:24 por Paulo Soledade   [ atualizado a 03/03/2011, 07:02 por Nuno Sentieiro ]

Onde é que estão as novidades nos jogos? Cada vez temos tudo mais igual. Quando não é mesmo igual é uma re-fabricação do que já existe, tipo para inglês ver. Será que já se inventou tudo? Será que já joguei demasiado de tudo? Constantinopolis esteve não sei quantos anos na prateleira para ser publicado e saiu-me o mesmo de sempre. A maioria dos jogos que joguei de 2010 são cópias de coisas já existentes. Dizem que ninguém inventa nada. Uma boa ideia é uma ideia batida mas recriada. Acredito nisso e concordo mas, acima de tudo, parece-me haver um certo laxismo na criação por parte dos autores e editoras que já só olham para a venda e o lucro. Nada de mal em ter isso mas, o brio do autor, o autor/jogador, o potencial sonhador criador dentro de cada um de nós não pode ceder ao capital! Estou um bocadinho cansado de ser enganado. Mas não vou desistir...

"Hasta la victoria siempre, Patria o Muerte!"



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