Fazer(-se) (aos) jogos

Post date: Apr 6, 2015 10:39:30 PM

De vez em quando atafulhamo-nos em trabalho de jogos e, quando isso começa a acontecer, não se consegue parar. O método de cada um depende da sua disciplina. Lembro-me de ouvir Michael Schacht, esse imenso designer, dizer que como regra, termina o trabalho às 18 horas. Mas como é que é possível desligar o botão a partir de uma hora específica quando, na essência, o trabalho de criação de jogos é non-stop? Talvez a experiência traga isso, com o método e, com sorte, com o sucesso. Michael Schacht é um autor profissional que publica para editoras de tradição, editoras que têm equipas de developers competentes. Lembro-me também, num outro episódio, Mac Gerdts exigir de um seu jogo, ainda em protótipo, algo mais que o necessário. Bastante mais que o necessário, diria eu. O jogo estava feito, testado, bonito, acabado. Mas a exigência, assegurava, nunca acabava. Tal como as ideias e tal como o trabalho de afinação. O seu olhar clínico sobre o resultado final, trazia exigência constante. Mac Gerdts não tem tempo de sobra. Tem um emprego ’sério' que o obriga a pensar de dia para responder sobre jogos nos tempos livres. Publica com um amigo. Tem uma equipa pequena mas exigente e capaz. Por vezes pensamos que, com outra equipa por detrás daquela mente, com outro tempo, com a mesma exigência, teríamos outros resultados. Não duvido disso.

Martin Wallace, ainda num outro registo, admite as dificuldades de trabalhar sob constantes distrações. Mas consegue-o graças à equipa que mantém com a sua mulher, Julia. Sobra-lhe todo o espaço e tempo só para criar. Não precisa de se ocupar com o resto, não tem mais o que fazer. Ao jogar os seus jogos, sobretudo alguns dos últimos que criou, vemos um designer mais preocupado em chegar às massas e nem sempre tão preocupado assim com a exigência dos resultados. É um estilo que dedica atenção aos jogadores e que publica em nome próprio. As necessidades de ter uma empresa de sucesso, de vender, de suceder, pesam em cada uma das decisões. Pesam na forma como um jogo pode correr para a impressora ao invés de estagiar mais uns meses a assegurar qualidade de consumo.

O mundo perfeito traria a criatividade de Martin Wallace, a exigência e pragmatismo de Mac Gerdts e a elegância de Michael Schacht. Numa empresa minha, com uma equipa de developers residentes no Spiel Portugal, semanas de testes pagas e jogos a publicar quando e só estivessem prontos para ser publicados. A melhor das decisões era sempre em favor do jogador.