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Invaders

Publicado a 16/01/2014, 14:13 por Spiel Portugal   [ atualizado a 16/01/2014, 14:17 ]

 



Invaders

Invaders é um jogo de cartas para apenas 2 jogadores (pelo menos para já). De um lado uma força de aliens invasora que tenta dominar a terra. Do outro lado os terráqueos que se esforçam por manter o domínio sobre o planeta.

O Tabuleiro

O Planeta está dividido em 3 grandes áreas que podem ser pontos de invasão.


Existe também um timer de invasão e ainda 5 caixas com as estratégias para cada 1 dos lados que os jogadores podem ou não activar durante o seu turno.



Regras

Como alguém diz… o jogo tem 2 regras. Não é bem, mas é quase. Cada jogador tem um baralho com 70 cartas. E no fundo as regras estão nas cartas.

Turno

A primeira acção do turno é biscar duas cartas. Depois disso os jogadores podem jogar o número de cartas que quiserem/conseguirem. E é isto. No turno do Alien existe posteriormente a fase de ataque.

Biscar - Vou-vos dispensar à explicação de biscar 2 cartas, pois parece-me um pouco óbvia.

Acções - Na fase das acções os jogadores podem jogar qualquer número de cartas que pretendam, pagando para isso o seu custo, caso exista.

O primeiro símbolo é o custo de cartas que temos na mão e que temos que descartar (o mais comum) e que no caso da carta apresentada é de 0. Um outro tipo de custo é o de drain (mais incomum), em que temos que remover um certo número de cartas do baralho directamente para o descarte. No caso ao lado é de 5.

Existe vários tipos de cartas, mas que são essencialmente efeitos, como na carta apresentada anteriormente (Fist of Xerxes Sonic Weaponry) ou então são unidades ou estruturas que são associadas a uma das zonas de combate, como a carta apresentada a seguir (Dubai – World Capital).

Este tipo de cartas pode ou não ter um efeito que se aplica quando a carta entra em jogo.

As cartas podem também ter um efeito que pode ser usado todos os turnos como na carta ‘Ramses’ Class Submarine. Durante o seu turno um jogador pode também activar habilidades de cartas que já tenha jogado anteriormente e que estejam no tabuleiro.
Outra das acções que os jogadores podem fazer é activar uma das suas estratégias (cada jogador tem 5 que pode activar 1 única vez por jogo). Normalmente estas estratégias têm um custo associado e que terá que ser pago até ao final do jogo, como um tipo de cartas ficar mais caro, ou o marcador no invasion plan tracker subir ou descer. As estratégias variam entre ir buscar mais cartas para a mão, colocar cartas do descarte de volta no baralho, criar desertores no humano ou mover cartas de uma zona para outra.

O jogador Alien pode também, e apenas uma vez por turno fazer descer o marcador no invasion plan tracker para reduzir o custo de uma carta em 1 ou então para biscar uma carta adicional.

Após terminar a sua fase de acções o jogador Alien ataca todas as zonas da terra.

Ataque

Cada zona de invasão tem um valor de defesa intrínseco 3 para o Pacifico e África e de 5 para a Eurásia. Em cada 1 destas zonas cada jogador pode ter até 4 cartas.

Para se verificar cada ataque o jogador Alien soma o valor de ataque das suas cartas. A esse valor é reduzido o valor de ataque das cartas do jogador da Terra mais o valor de defesa da zona que se está a avaliar. Se o valor for positivo, o jogador da Terra terá que fazer Drain desse número de cartas ao seu baralho. Se for zero ou negativo, não passa nada.

Após se avaliarem todas as zonas, o marcador no invasion plan tracker desce uma posição se o Alien não conseguiu causar drain ao jogador da terra durante o seu turno, quer através dos ataques ou através de efeitos de cartas. Caso tenha havido drain, não passa nada, ou seja o marcador permanece imóvel.

Vitória 

O jogador humano ganha se:

O baralho do invasor se acabar

Ou se conseguir colocar 5 marcadores na carta Biological Weapon Package – Codenamed ‘Alluring

Succubus’.

O marcador no invasion plan tracker chegar a zero (caveira de Alien)

 

Tic Tac Tic Tac (Time is running out)

O jogador Alien ganha se:

O baralho dos humanos se acabar

O Poder natural (defesa intrínseca) da zona Eurásia ficar a zero (podem ser colocados marcadores que dão ou retiram força)

O poder natural das zonas do Pacifico e de África é reduzido a zero

Se conseguir colocar 5 marcadores na carta Black-goo-sprayer Warmachine.

Ou se os 11 Heróis da Resistência forem destruídos.


Heróis da Resistência


São 11 personalidades especiais que estão associadas sempre a uma zona de combate. Têm de haver sempre um destes heróis em jogo. Existem 11 e assim que o herói que está no tabuleiro é destruído um herói novo aparece para o substituir. Esse novo herói pode ou não ir para a mesma zona onde o anterior estava associado.

 

 

Opinião pessoal 

O jogo apesar de não ser brilhante (ainda), parece-me que está bem acima da média. É empolgante jogar de qualquer um dos lados e uma prova disso é que jogámos 4 jogos de seguida (todos com um pequeno erro de interpretação das regras, mas que não teve influência na experiência, apesar de provavelmente ter tido no resultado final).

O jogo é desafiante, empolgante e muito tenso.

Segundo uma frase que vem no livro de regras é de crer que este jogo tenha uma expansão no futuro que permitirá jogar com mais de 2 jogadores. Não sei se será por aí que eu queria que o jogo fosse, mas …

O que eu acho que faz falta a este jogo são claramente expansões. Como disse, o jogo é jogado com um baralho de 70 cartas (as que vêm no jogo base), mas é permitido fazer o nosso próprio baralho. Assim que existirem expansões o jogo terá tendência a diversificar-se e a tornar-se ainda menos previsível. Se este fosse um jogo da Fantasy Flight, já teria no mínimo 2-3 expansões e estaria bem mais acima no top e com ainda melhores notas.

Agora, resta esperar. Este é um daqueles jogos em que os jogadores anseiam por gastar mais dinheiro.


Nota: 8/10




Agricola vs Caverna

Publicado a 11/01/2014, 09:13 por Nuno Bizarro Sentieiro   [ atualizado a 12/01/2014, 14:21 ]

As perguntas do momento - Caverna substitui o Agricola ? Melhora ? É um apenas uma sequela ? Mais do Mesmo ? O Spiel Portugal procurou as respostas...



A grande diferença entre estes jogos consiste nos “extras”. Enquanto o Agricola usa cartas o Caverna usa divisões da nossa caverna. Existem mais diferenças como as expedições, mais animais as minas, etc… mas essas não me parecem muito relevantes.
As cartas do Agricola são o coração do jogo e isso é mudado no Caverna. O que eu menos gosto no Agricola é a sorte das cartas que te calham definirem o teu jogo e algumas vezes o vencedor. A vantagem é que as cartas fazem do Agricola um jogo SEMPRE diferente. No Caverna podes especializar-te e ir buscar a divisão que mais se adequa à tua estratégia e podes fazer isso em todos os jogos. Não há surpresas e só terás que te preocupar com os outros jogadores. O Caverna é mais fácil de jogar. Não há a pressão do alimento como acontecia no Agricola. E isso para mim eleva um pouco o Agricola.

Para já prefiro o Caverna, mas agora que escrevo isto acho que este sentimento pode mudar a qualquer altura.




Ainda hoje me pasmo ao tentar perceber o tremendo sucesso que este jogo obteve, ainda mais
tratando-se de um jogo sobre agricultura e criação de gado. Nunca imaginaria que plantar cenouras e criar ovelhas fosse um tema tão apelativo no universo gamer. A simplicidade do jogo, das regras e de toda a temática aliada a uma infindável quantidade de cartas com poderes variados fizeram de

AGRICOLA um sucesso comercial, bem como, um sucesso crítico. O único senão deste sucesso
tem a ver com a imensa dependência da língua que o jogo tem o que o pode afastar de jogadores
com menor conhecimento de línguas estrangeiras.

Esta falha foi claramente ultrapassada neste último jogo, CAVERNA, onde as cartas foram substituídas por tiles e o texto substituído por iconografia.

Para mim CAVERNA é melhor que AGRICOLA é tudo aquilo que AGRICOLA queria ter sido e não foi. Mantendo a tradição do tema da agricultura e da criação de gado, Rosenberg adicionou-lhe a aventura e a mineração, trazendo a esta mistura mais interação.

Ambos são belíssimos jogos. Quem já tem AGRICOLA provavelmente não sentirá necessidade de
adquirir também o CAVERNA, mas quem não tem nenhum eu acredito que opte pelo CAVERNA,
pelo menos é essa a minha opção... CAVERNA!




- O que é isto? Onde estão as cartas?
- Nas mãos dos anões!
- E o colmo, aquele capachinho das casas primitivas?
- No chão da caverna, para os burros se deitarem.
- Gosto dos cães.
- Também eu, não ladram.
- E que mais?
- As expedições! São espetaculares!
- Conta, conta. Espetaculares como?
- Assim tipo… folha de excel!
- Ai, como vou alimentar esta tropa?
- Não te preocupes, come-se tudo cru.
- E a mesa, chega?
- Talvez, se usarmos a fruteira para meter material…
- E as folhinhas de pontuação?
- Vamos somando pontitos em forma de bolacha, ou moeda, que até nos podem cair no
regaço a meio do jogo…
- Ouvi dizer que o jogo tem um pneu furado…
- Tinha, já foi remendado. Mas ainda se ouve um arzito a sair...
- Lembras-te do diácono Remédios? 
- Pois é, “não havia necessidade”!



Caverna é, aparentemente, mais facilitador, com iguais edifícios e oportunidades disponíveis a todos, sendo o timing dos jogadores a única condicionante diferenciadora. É, portanto, um jogo mais justo. Traz um certo formato de expansão (cães e burros) adicionando alguma complexidade extra. Os edifícios dispostos para todos aumentam a interação em relação a Agricola. Adiciona ainda uma componente de ‘aventura’ (expedição) que, mesmo podendo não ser uma estratégia, acrescenta uma ação joker de 'ir buscar coisas’, facilitando a jogabilidade.

Agricola tem as cartas diferenciadoras e, não poucas vezes, injustas. Sendo um problema pela desigualdade, torna-se uma vantagem ao criar narrativas diferentes para cada jogador. Os tempos de jogo são diferenciados pelo estágio que cada jogador ocupa em determinado momento. Alguns jogadores têm casa de madeira, outros de tijolo e outros ainda de pedra. Esta dimensão em tempos diferentes acrescenta estratégia pela busca dos recursos em diferentes alturas e na forma como as cartas são adicionadas por cada jogador. Esta forma única de cada jogador abordar o contexto geral é o seu grande trunfo.

No final, escolho AGRICOLA.



Nisto dos jogos é difícil que as reedições saiam melhor que os originais, (sim é uma reedição) neste caso o CAVERNA tem melhorado tudo o que não gostei no AGRICOLA, com especial
ênfase para o fim das cartas e também para a evolução dos quartos madeira/argila/pedra. É um jogo denso e longo, mas no entanto não se dá por ele passar.

Caverna.



Como no cinema, a sequela é sempre pior que o original. Com a excepção do Padrinho. Caverna não é o Padrinho. É antes aquela tia distante que toda a gente tem: Simpática, divertida, robusta. Toda a gente gosta dela, é de trato fácil, assim como uma versão melhorada da nossa mãe. Mas mãe há só uma. Com os defeitos-características das Mães. Agricola é a mãe do estilo Uwe. Caverna não é o Padrinho. É mesmo a tal tia gorducha que chega carregada de presentes, divertida na primeira meia hora, mas que ao prolongar a estadia se torna aborrecida, mobília velha em apartamento Ikea.

Agricola é um clássico. Caverna é um clássico a cores.
Mãe há só uma. A tia trouxe Ferrero Rocher, mas é chata como a putaça ... 


CONCLUSÃO :

No final os membros do Spiel Portugal dividem-se neste confronto de titãs, esperamos ter ajudado a decidir de uma vez por todas qual é o melhor: Agricola vs Caverna, o resultado final : 
- UM EMPATE...  escolha o leitor :)


Lords of War

Publicado a 30/12/2013, 10:23 por Nuno Bizarro Sentieiro


Lords of war é um jogo de cartas em que 2 raças lutam entre si numa batalha feroz. 

Neste momento existem 4 raças disponíveis, sendo que um 3º conjunto está prestes a sair.

As regras do jogo são bastante simples. Cada jogador tem 6 cartas na mão e o “tabuleiro” consiste numa grelha. 

Existem 3 fases num turno, os jogadores jogam 1 carta e depois disso há molho. Todos batem em todos ao mesmo tempo. 

No fim da batatada, o jogador activo vai buscar cartas até ter 6 de volta na mão, 

Ok, e é isto. Pelo menos a versão simplificada. 

Explicando em detalhe: 

Regras: Cada jogador joga com um baralho de 36 cartas. Essas cartas representam unidades militares de vários rankings desde unidades regulares a comandantes. Já agora fica já explicado como se ganha e quando acaba o jogo. 

Vitória - Um jogador ganha o jogo quando elimina a vigésima unidade do adversário ou o 4º dos seus 6 comandantes. Simples. 

Fechado este importante parênteses, e passando à estrutura das cartas, basicamente têm setas de ataque e um valor de defesa, além da sua classe. 

O que há a destacar será a classe, pois podemos estar a falar de uma criatura de combate à distância ou não. Se for o caso, a criatura pode ser colocada adjacente a uma criatura do jogador activo, se não for e é o caso mais normal nos “starter decks” ela terá que ser colocada junto a uma criatura do oponente e de forma a que uma das suas setas de ataque provoque dano. 

Esta é a primeira fase do turno. Após isto todas as criaturas provocam dano aos seus oponentes se estiverem adjacentes e uma das suas setas de ataque lhes estiver apontada. Sendo assim, uma criatura pode receber dano de até 4,5,6 outras criaturas. Se o total do dano superior à sua defesa então a criatura é destruída. 

Uma regra importante é que a criatura terá que ser sempre colocada virada para cima, em relação ao jogador que a coloca. 

Após todas as criaturas no tabuleiro atribuírem dano e as que eventualmente foram destruídas forem removidas o jogador activo bisca uma carta do seu baralho, ou então poderá ir buscar uma criatura ao tabuleiro (esta opção tem algumas excepções, como não pode ser a que se colocou agora, nem uma criatura que esteja adjacente a um adversário ou que tenha dado dano). 

Finalizado o seu turno, é a vez de o oponente fazer o mesmo, e assim por diante até que um dos jogadores atinja as condições de vitória. 

Opinião pessoal

Este é um daqueles jogos “fast and furious” que me agrada de sobremaneira. Além da simplicidade das regras, como se pode perceber, o jogo tem muita porrada, mas não é tudo pois tem também estratégia no posicionamento das cartas bem como na decisão de se ir buscar uma carta ao deck ou ao tabuleiro. São decisões importantes e decisivas no decorrer do jogo. 

Um dos outros factores que me agrada é a possibilidade de alterar o baralho. Se tivermos mais que um starter deck, podemos mudar as criaturas desde que não alteremos os ranks, ou seja, temos que ter sempre 6 comandantes, 4 unidades especiais, 4 de elite, 6 veteranos, 8 regulares e 8 recrutas, mas dentro destes ranks existem criaturas diferentes e que podemos substituir por outras. 

Além de fazer alterações em decks da mesma raça podemos ainda criar baralhos de multi-raças, mais uma vez mantendo o número de unidades por ranking e assim criar um baralho de Orcs e Lizardmen por exemplo. As opções são muitas e desafiantes. 

Existe ainda um modo onde podemos jogar sem tabuleiro/fronteiras e isso altera o jogo de uma forma radical. 

Apreciação final: 7/10



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