Palazzo

Título: Palazzo

Autor: Reiner Knizia

Ano: 2005

Editora: Alea

INTRODUÇÃO

Criado por Reiner Knizia, esse grande mestre da era dos jogos, este é um jogo simples, de dois a quatro jogadores e que pode assegurar uns bons quarenta e cinco minutos de entretenimento justo e despreocupado. Um peso-pluma da safra de 2005 que acaba por constituir uma surpresa positiva, por um lado, alguma desilusão, por outro. Quem espera que um jogo do Reiner Knizia possa ser melhor que o Tigris e Euphrates? Eu! É assim, eu estou bem ciente da dificuldade que deve existir em conseguir criar um jogo, ainda mais portentoso, que esse colosso de matemática, interacção e abstratismo, de seu nome T&E. Claro que estou. Por outro lado, também continuo à espera de ver a sua obra-prima ultrapassada. Ainda não acredito que o mestre Knizia se tenha rendido a tentar ultrapassar-se. Também não acredito que o tenha tentado com Palazzo. Porque é um jogo leve, desenhado, quase, para ser de agrado generalizado, sem grandes falhas e acessivel a toda a família. Mas vamos ao jogo.

BOB O CONSTRUTOR

O objectivo do jogo é ser esse grande arquitecto do universo kniziano e fazer o maior e mais bonito palácio antes da chegada do rei. Tal e qual "Bob o construtor", temos de pegar nas lagartas e nas escavadoras para conseguir levar a bom porto essa magistral obra de arte maçónica, só ao alcance de alguns arquitectos mais experimentados e mais arrojados.

O tabuleiro de jogo divide-se em cinco pequenos tabuleiros. O central, que corresponde ao mercado, e quatro circundantes, que correspondem a locais de construção onde podem ocorrer leilões.

O jogo tem como objectivo construir palazzos. Cada jogador constroi o(s) seu(s) próprio(s) palazzo(s) e, com isso, espera obter, no final, o maior número possível de pontos vitória. Para completar tamanha empreitada, cada jogador, por turno, pode realizar uma de três acções:

a) Retirar tiles de uma das três pilhas de tiles existentes (numeradas de I a III e utilizadas por ordem). Os tiles a retirar são dois.

O primeiro vai para o tabuleiro central, o mercado, onde pode ser comprado pelo jogador que o retirou por um valor mais ou menos fixo (10 dinheiros, menos o número de tiles que, no início do turno, estavam no mercado). Pode-se, optando pelo mercado, adquirir até um limite de dois tiles por turno. O segundo tile retirado vai, conforme o número de janelas e portas presentes, para um dos tabuleiros circundantes do central, afim de ser leiloado. Esta é a principal diferença. No tabuleiro central o jogador em curso compra o tile ou tiles, enquanto nos tabuleiros circundantes, os tiles, são leiloados e podem vir a pertencer a qualquer jogador que vença o leilão.

Cada tile é munido de portas e janelas e também de uma cor representativa de um material de construção. Os tiles mais valiosos são os que têm mais portas e janelas, bem como a construção mais alta e mais coerente em termos de materiais utilizados. No fundo, os tiles são ordenados por pisos (de 1 a 5) criando prédios (palazzos) que quanto mais altos forem mais pontuados serão.

b) Retirar dinheiro

Já se percebeu que sem dinheiro não há palhaço. Ou, neste caso, não há arquitecto. Pois então, uma das acções possíveis neste jogo é a de retirar dinheiro. O jogador que escolhe esta acção volta, do baralho do dinheiro, quatro cartas e escolhe duas. As duas cartas restantes, no sentido dos ponteiros do relógio, são retiradas pelos adversários.

Existem diferentes tipos de moeda, divididas em cores, que só podem ser somadas se forem de cores iguais. Ou seja, se eu tiver dois cincos, um amarelo e um rosa, não consigo ter o valor de 10. Para somar dois valores tenho de ter dois cincos de uma só cor. Neste caso, ou rosa ou amarelo. O dinheiro é fundamental para o sucesso do jogo e da estratégia já que dele dependem todas as outras acções. Um jogador sem sorte no momento de recolher dinheiro é, à partida, um jogador afastado da vitória.

c) Ordenar o Palazzo

Por vezes, em determinadas circustâncias de jogo, não conseguimos ordenar os nossos Palazzos da maneira mais equilibrada. Esta acção, apesar de ter custos, especialmente, em turnos de jogo (queima dois turnos) permite passar para a mão e recolocar um tile que não esteja em condições ideais para suportar a estrutura a construir.

MECÂNICA/TEMA

Tal como em outros jogos de Knizia, o tema não está muito presente. Aliás, depois de começarmos a jogar apercebemo-nos que podíamos estar a fabricar bolos ou mesmo a limar unhas, desde que houvesse leilão e alguma (pouca) estratégia não dependente de sorte. Tal como em Ra ou até em Tigris e Euphrates (títulos superiores), o tema desaparece à medida que vamos entrando dentro de jogo.

Com Palazzo podemos contar com um jogo em que cada jogador tem o seu display e pode seguir uma linha de estratégia distinta, mas sempre dependendo um pouco do factor sorte. Os tiles que vamos retirando e, principalmente, o dinheiro que vamos conseguindo ao longo do jogo, tornam-se determinantes para o seu sucesso.

CONCLUSÃO

Não sendo um peso-pesado para gamers, bem pelo contrário, Palazzo encontra-se naquela faixa de jogos entretidos, para menos de uma hora de alguma diversão com interacção, meia dose de sorte misturada com alguma dose de estratégia e, principalmente, uma boia de salvação para alguns caloiros que se queiram aventurar no mundo dos spiel, ou até, no submundo de Knizia.

A desilusão que o jogo, na minha opinião encerra, prende-se com o facto de ser demasiado seco em termos de jogabilidade, já que nos prende unicamente e ao longo de turnos e turnos, na possibilidade de acrescentar um ou outro tile, na decisão única de fazer leilão ou comprar directamente. Quem esperava, em 2005, poder contar com um verdadeiro Knizia de fazer suspirar, não se retenha muito tempo a observar Palazzo. Porque da mediania não passa.

Palazzo pode ser adquirido por cerca de 18 a 22€, não sendo, portanto, um jogo muito caro, servindo com propriedade e honestidade o objectivo a que, certamente, se propôs - puro entretenimento despretensioso.

Classificação: 6.5

Paulo Soledade