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Tempus



Num destes dias lá íamos nós experimentar o nosso primeiro jogo de civilização. É um daqueles tipos de jogos que o pessoal até pode já ter feito no PC mas nunca um deles tinha visto uma mesa. Dá sempre a sensação, pelo menos a mim, que um jogo de evolução e expansão, no sentido em que se aplica aos jogos de civilização, resultam sempre muito melhor no computador. Apesar disso, e como o autor era o Sr. Martin Wallace, ou como é carinhosamente, embora redutoramente, tratado por aqui, o Sr. Liberté, achámos que valeria a pena correr o risco.

Apesar de termos outras opções de jogos deste género para experimentar (Antiquity, Civilization, Through the Ages) começar por um, tão badalado, light civ não era nada mal pensado. Parecia mais seguro para uma primeira abordagem de quem não está habituado a estas lides da civilização, encará-lo como non gamers à procura de começar a gostar da coisa.

A leitura das regras mostrou um jogo muito simples de entender. Tempus está dividido por épocas, marcadas por algumas das mais significativas invenções da história da humanidade (imprensa, navegação, aviação).

Por turno, cada jogador pode completar um predeterminado número de acções. Este número de acções varia conforme a época em que cada jogador estiver. Por exemplo, na época da escrita há 3 acções disponíveis para cada jogador e na época das estradas há já 4 acções disponíveis.

Outra das alterações tem que ver com as movimentações da nossa população. Se estivermos na era das estradas ou dos comboios podemos movimentar-nos mais depressa do que se estivermos na era da agricultura.
Todas as 10 eras têm alterações em relação umas às outras, quer seja em termos de movimentação da população, produção de ideias ou aglomerados habitacionais.

O jogador que, no final de cada turno, conseguir estar melhor posicionado em termos de expansão da sua civilização, passa para a época seguinte, ganhando, com isso, vantagens em relação aos seus adversários e, obviamente, aumentando as possibilidades de chegar ao final e vencer o jogo.
Poder-se-ía pensar que, havendo estas vantagens para quem segue na frente, dificilmente se conseguiria contrariar esta hegemonia. E é aqui que entra um dos mecanismos mais interessantes do jogo. Baseado na máxima que diz "as ideias correm depressa" o autor, mais uma vez de forma a colar muito bem o tema ao jogo, faz com que, no final de cada turno (era) os jogadores que estejam atrasados em relação ao jogador que vai à frente, o apanhem na era em que este está. Só depois disto acontecer é que se vai, novamente, determinar quem venceu a era que agora termina. Este mecanismo faz com que exista um equilíbrio constante, porque cada jogador pode sempre, através de uma estratégia cuidada, optar por tentar perder alguns dos avanços proporcionados por algumas eras para apostar noutras eras em que se possa sentir mais bem posicionado.

Para além disto, no final do jogo, o que conta são o número de territórios que cada civilização tem, a dimensão de cada cidade e quem chegou primeiro à era dos vôos. Ou seja, pode haver um vencedor que nunca tenha sequer passado primeiro de era para era. O facto de passar em primeiro permite ter vantagens, mas estas não têm de ser determinantes para a vitória. Obviamente ajudam, mas não são o centro do objectivo.

Tempus, não sendo básico, acaba por ser um jogo simples. Joga-se em 90 minutos, é divertido, tem algumas acções curiosas como fazer bebés e ter ideias mas, apesar de não termos muita experiência na matéria, não nos pareceu um jogo de civilização, civilização. É verdade que fazemos aumentar a nossa cor, construímos cidades, entramos em conflito mas, no essencial, fiquei com a sensação de estar a jogar um jogo expansionista, com algumas características de civilização, mas realmente light. Ou seja, acertaram no rótulo. Temos um jogo civ light.

Material: 2,5/3 Interacção: 2/3 Mecânica: 2,5/3 Tema: 2/3 Estratégia: 2,5/3 Tempo/Diversão: 2,5/3 Regras: 2/2
Classificação: 16/20

Paulo Soledade

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