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Carolus Magnus



O jogo estava há muito tempo a ganhar pó nas prateleiras. Após uma consulta a uma Geeklist verifiquei que este era sem dúvida um dos jogos recomendados para jogar a 3, o número de presenças habitual aos sábados. Após uma leitura rápida às regras ficamos imediatamente com a ideia que este é um jogo diferente. É muito fácil de explicar e entender, embora seja muito difícil de jogar. Vamos lá a isso.


A ideia do jogo é controlar “facções” do exército de paladinos de Carlos Magno e desta forma adquirir o controlo de regiões – que se vão unindo – até que uma das facções consiga edificar os seus oito castelos.


No início do jogo os jogadores lançam 9 dados (que saudades que tenho do Yspahan) para formarem o seu exército de paladinos. É o nosso Padock, onde os paladinos aguardam por ordens. Os jogadores têm também um conjunto de 8 castelos e uma representação da corte do Grande Carlos.


O jogo tem um número indefinido de turnos. O turno inicia-se com um leilão. Este leilão determinada a ordem de jogo e também o número máximo de regiões que Carlos Magno irá percorrer até parar numa região, onde pretende pernoitar.


Os jogadores pela ordem de leilão colocam 4 paladinos na Corte de Carlos Magno, isto para conseguirem uma maior influência junto de uma das facções, e deste modo ganhar controlo sobre ela, ou então colocam os paladinos distribuídos pelas regiões da forma que pretenderem.


Se no início é fundamental colocá-los na corte para ganhar o controlo de uma facção, no final é forçoso colocá-los nas regiões pois o controlo das facções já estará mais definido.


Após a colocação dos paladinos, é a vez de Carlos se mexer pelo seu reino. O número de regiões máximo que se pode deslocar é o número utilizado no leilão. Na região onde o movimento termina é edificado um castelo (caso ainda não exista) pelo jogador que controla a região, ou seja, pelo jogador que controla a cor em maioria na região. Caso a maioria tenha alterado durante a volta que Carlos deu ao reino, então o castelo do jogador cessante é substituído pelo castelo do novo controlador da região. O castelo é edificado mesmo que seja por outro jogador que não o que está a carregar a liteira de Carlos Magno. Caso um jogador tenha dois castelos em regiões adjacentes, então estas são unidas criando assim uma região maior e mais apetecível.

No final do turno o jogador lança 4 dados para reabastecer a sua cavalariça.

Se em algum momento um jogador colocar os seus oito castelos nas regiões este é automaticamente proclamado o MAIOR entre os heróis cavalheirescos, errantes e destemidos, de carácter inquestionável que seguem sempre o caminho da verdade, lei e ordem, sempre dispostos a proteger os fracos e lutar por causas justas.


O jogo termina também no momento em que das 15 regiões inicias estejam apenas 3 ou menos na mesa, por causa de unificações, sendo que nesta altura, o MAIOR entre os heróis cavalheirescos, errantes e destemidos…. Yada yada yada, será aquele que mais castelos tem sobre as regiões.


Em resumo, o jogo acaba por ser uma horita bem passada, mas onde as contas são constantes, quer seja para determinar o número de cavaleiros que os outros têm na corte, o número que têm nas regiões, o número de regiões que o Carlão vai percorrer, etc… Depois temos a sorte dos dados, que acaba por ter alguma influência nos paladinos que vamos buscar. O número que utilizamos para leiloar é muito importante também, mas o que os outros usam por vezes é mais, e em determinado ponto é o nosso adversário que “faz” a nossa jogada. O jogo é bastante estratégico, mas é muito difícil prever o que acontecerá, e a maior parte das vezes andamos a “apagar fogos” ao invés de seguirmos uma estratégia rígida e planeada.


Nota 7/10. Merece mais oportunidades, e com uma variante para a não utilização dos dados até pode subir alguns pontos. Se nunca jogaram, aconselho a que o façam, pois merece pelo menos um contacto.

Carlos Ferreira

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