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Imperial



Os bons jogos têm de ser falados. Se formos ao encontro das "necessidades" do mercado blogosfera, não faz sentido algum, publicar aqui uma review de Imperial. Já muitos o fizeram, não é novidade para ninguém. Também não é hoje e por agora que sinto necessidade de falar de um jogo que não gosto. Não! Sinto necessidade de falar deste, que gosto. Pensava eu que gostava mais ou menos mas, não sei se porque olhei para ele, de facto, nesta última vez que joguei, com olhos de ver, que passei a encará-lo, de vez, como um dos melhores jogos que alguma vez joguei. E disso não tenho dúvidas. Venham com estatísticas, prémios, menções honrosas ou outras, defeitos todos têm, Imperial é brilhante. Tenho dito!
Posto isto, vamos à acção. Não vou explicar como é que funciona este jogo de 3/4 horas. Não adianta. Perceber Imperial através do que se escreve, é o mesmo que explicar a um japonês o que é estar em Portugal. Ou seja, tem de se estar cá, jogar para se sentir.

Ainda por cima, Imperial mostra-se devagar, sem correr. É uma espécie de maratona. Não é tão espectacular como os 100 metros, mas é muito mais estóica a empreitada e de muito mais difícil apreciação.
E tal como numa maratona, também Imperial nos leva a desviar o olhar. Ninguém, que eu conheça, consegue ficar mais de duas horas e meia a ver uma prova de maratona na televisão sem fazer um zappingzito. É impossível. Aquilo há-de chatear, em determinada altura. Com este jogo passa-se o mesmo. Ele tem downtime, é verdade. Nessa altura, é como se os jogadores menos interessados, começassem a fazer zapping. Perde-se isto ou aquilo, segue-se mais à frente, apanha-se aqui ou acolá. Mas nunca deixamos de controlar a novidade chinesa que agora está mais próxima da meta ou o queniano trinca-espinhas, recordista mundial, que agora parece ir levar "o caneco" para África - uma vez mais.
Ainda assim, um excelente jogo, não tem de nos fazer não fazer zapping. O mesmo acontece com a final da Champions ou um Sporting x Benfica (agora estou a exagerar!). Um excelente jogo é aquele em que, mesmo desviando a atenção por uns segundos, se retoma o interesse, turno a turno, como se quiséssemos, de facto, estar a jogá-lo.

Nesta última e derradeira experiência de Imperial, alguns jogadores estiveram mais próximos da vitória que outros. Uns controlaram esta ou aquela nação, mudaram de países, ficaram sem nenhum para controlar. Aconteceu de tudo um pouco. Algumas coisas aconteceram provocadas por erros, outras por excesso de zelo, outras ainda por aproveitamento circunstancial. Mas tudo, sublinho tudo, foi importante. Ninguém fez nada que não fosse importante. Porque controlar os destinos de uma nação é exactamente isso - influenciar de forma importante o percurso do jogo. E, não controlar os destinos de nação alguma, também é isso - influenciar de forma importante o percurso e acções de todos os jogadores que os controlam. Aí reside a grande piada de Imperial. A forma como a mecânica se desdobra em acções, todas elas fundamentais para o decorrer do jogo, quer tenham que ver com o facto de se controlar uma nação, quer com o oposto, podendo ficar à mercê de um jogador que não controla coisa alguma e que, portanto, está desimpedido para funcionar como joker de um jogo que, afinal, nunca está controlado. Complicado de perceber, complicado de jogar, delicioso de vencer.

Voltando à maratona, também não é fácil corrê-la. São precisas horas e horas de treino, paciência, determinação, fôlego e aprendizagem. Este jogo exige uma aprendizagem idêntica. Aprende-se a jogar em pouco tempo, tal como se aprende a correr em pouco tempo, mas sabe-se jogar depois de muitas tentativas, assim como só se está preparado para a maratona quando se é já um veterano em atletismo. E para se ganhar, em ambos os casos, é precisa a ajuda dos adversários. Ninguém ganha uma prova de maratona sem a "ajuda" dos adversários, que vão ao nosso ritmo, ou um bocadinho abaixo, ou um bocadinho acima, ou um bocadinho outra coisa qualquer. Imperial também precisa do "consentimento" dos adversários para ser ganho. Porque nos obriga a prostituir as nossas nações em troca de dinheiro pessoal, mas também precisamos que aquele adversário compre uma acção para tomar o controlo de uma determinada nação que agora nos interessa que seja ele a controlar, ou então que não compre uma outra que está a tornar-se ameaçadora, enfim, também um conjunto de coisas que o jogo, pelo jogo, não resolve sozinhas. Agudiza a palavra interacção embora ela não seja tão perceptível quanto noutros jogos mais óbvios. E depois entra também o timing em que se tem de decidir se está, ou não, na hora do ataque final. São 42 quilómetros de prova e ninguém quer perder a oportunidade de a vencer. De turno para turno essa oportunidade vai aparecendo à medida que a carta de Investor vai passando de mão em mão. É essa carta que dá direito, ao seu proprietário do momento, comprar uma ou outra acção que possa interessar. E isso é, definitivamente, a decisão mais importante de todo o jogo. Procuramos então a melhor opção, o posicionamento dos nossos adversários, as vantagens que poderemos ter ou não em desferir o golpe do Investor como se estivéssemos a preparar os esticões que fazem com que os nossos adversários da maratona vão ficando para trás.


Depois vem a vitória. Uma posição equilibrada num jogo de estratégia mundial de controlo de nações no século XIX, seria aquilo que mais se esperava obter pelo vencedor. Nada disso. Conseguir obter as maiores quantidades de uma ou duas das nações que obtiverem melhores resultados é o objectivo. Correr mais que isso pode ser desnecessário. Também promove o risco abusar desta teoria mas, é significativamente mais estimulante encarar o jogo com esta componente de risco do mercado bolsista, que jogá-lo como um jogo expansionista em que cada um controla uma nação e estimula unicamente o desenvolvimento interno.

Passar 3/4 horas a jogar Imperial pode ser desgastante para um jogador que, em determinada altura, ache que não está tão dentro das decisões. É um verdadeiro brain-burner heavy-game e outras expressões inglesas que se possam lembrar e que signifiquem pesado, longo, cansativo, estimulante e denso. Aliás, imperial só é fino para lá do Mondego. E isso é ainda mais distante que uma maratona. Fiquemos daí para baixo e vamos jogá-lo com calma e sem tremoços. Imperial pede um queijo e um encorpado vinho alentejano. Até lá!

Material: 2.5/3 Interacção: 3/3 Mecânica: 3/3 Tema: 3/3 Estratégia: 3/3 Tempo/Diversão: 3/4 Regras: 1/1
Classificação: 18.5/20

Paulo Soledade

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