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King of Siam


O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

A própria sinopse do jogo sugere uma luta de etnias. King of Siam é uma luta de etnias. Malaios, Laos, e apoiantes da realeza, todos siameses (ou próximos disso), tentam desenvolver as suas influências na península tailandesa, por forma a garantir a força das suas raízes mas também a impedir que os britânicos consigam apoderar-se do País.

As lutas a que os jogadores de King of Siam estão sujeitos são violentíssimas. Não para o jogo mas sim para os jogadores. Tudo é resolvido ao milímetro, de tal forma, que arriscamo-nos a sair da mesa com um esgotamento cerebral importante que só de forma muito moderada poderá ser ultrapassado numa praia de Phuket.

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

As semelhanças com Liberté (com a devida reserva vinda de um grande apaixonado pelo jogo) são, mais ou menos, intuitivas. Vejamos: existem 3 facções no País e os jogadores usam cartas para conseguir, através de deslocações pelo mapa, influência nesta ou naquela facção, nesta ou naquela província.

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

A questão é que o jogo não tem elemento aleatório algum, com a excepção do setup inicial. Todas as províncias recebem 4 cubos (de cor aleatória) representando, cada um desses cubos, um ponto de influência dessa facção nessa região. Os marcadores das regiões (8) são depois sorteados e colocados numa escala, para que os jogadores saibam qual das regiões, neste período, vai ser descontada bem como a ordem de todas as outras. Este sistema permite controlar a influência que se pretende colocar numa ou noutra província, uma vez que se consegue prever o timing, mais ou menos, exacto, de quando serão executadas as lutas. Todos sabemos, no início do jogo, que irão haver 8 lutas em 8 regiões e qual a ordem dessas lutas.
O problema começa quando só nos dão 8 cartas para a mão e depois lemos as regras e elas dizem assim: estas são as 8 cartas que cada jogador tem durante todo o jogo. Basicamente é isto. Cada jogador tem exactamente, 8 cartas para jogar o jogo todo. Semíticos não são?!

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

As cartas promovem, desde colocar cubos de influência de cada etnia, passando pela troca de cubos entre regiões e ainda a troca da ordem em que as regiões vão ser descontadas. Não são acções muito pesadas ou muito desarticuladas com a forma apertada com que o jogo se desenrola. Tudo é milimétrico. Para além disso, a previsibilidade daquilo que o adversário pode fazer é, mais ou menos, expectável, uma vez que todos os jogadores têm as mesmas cartas. Eu sei que o meu adversário, se ainda não jogou, pode jogar uma carta igual àquela que acabei de usar.

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

Quando todos os jogadores passarem a sua vez de jogar, a região em causa é descontada. Irá ocorrer uma luta nessa região. Quem tiver maioria, a facção que tiver maioria, vence a região. Coloca-se lá um marcador da facção que venceu e sabe-se que, de agora em diante, aquela província já não vai poder ser usada para influenciar. A província, depois de pontuada fica “fechada” para o resto do jogo. Ou seja, à medida que as províncias vão sendo fechadas, as acções ainda ficam mais apertadas.

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

Quando existe um empate de influência de facções, a região passa a ser dominada pelos britânicos. Quando, em alguma circunstância durante o jogo, houver 4 regiões controladas pelos britânicos, o jogo termina imediatamente. Esta característica também faz lembrar Liberté, quando há Contra Revolução. A ideia subjacente é idêntica.

O segredo de tudo isto está num mecanismo muito original e que faz deste jogo o mais apertado que eu conheço. Perguntam vocês: “então e como é que nós ganhamos coisas para nós?” Pois. É isso tudo. Sempre que algum jogador execute uma acção, independentemente de que acção for, tem de retirar um cubo de influência de uma das facções do tabuleiro. É estranho. Para além da dificuldade em executar a acção mais apertada do mundo ainda temos depois de escolher um cubo de uma facção que, depois desse cubo retirado para proveito próprio, fica mais fragilizada no tabuleiro! No fim ganha quem mais cubinhos tiver da facção vencedora.

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

Mas há mais originalidade no jogo. Pode haver quem não consiga jogar todas as suas cartas. A regra diz que, a última carta do jogo só pode ser jogada se a acção a executar permita ao jogador em causa, vencer o jogo. Criativo, pelo menos, não? É que, já não basta termos só 8 cartas para jogar, já não basta, ainda corremos o risco de não as jogar todas!

O tabuleiro é pequenino. Os cubos são pequeninos. 8 cartas o jogo todo. Apertado.

Num resumo, diria que estamos na presença de um belíssimo jogo de area control em que as palavras, pequenino, apertado e 8 cartas estão sempre a martelar à medida que o vamos jogando e revela-se como uma boa semi-surpresa de Essen. É um estilo de jogo muito original, com decisões hiper-difíceis e muito dependente do jogo dos adversários. Uma primeira abordagem fez perceber que o jogo tende a valorizar, premiar, os jogadores que mais cartas joguem primeiro, sobretudo no que respeita à regra da última carta. Como qualquer jogo pequenino com 8 acções durante o jogo todo, pode não ter uma rejogabilidade muito elevada e pode também não ser do agrado daqueles que preferem um jogo mais temático e menos apertado, mas é um jogo muito bom para quem gosta do estilo apertado, semítico e competitivo até ao limite.

Paulo Soledade
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