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Monuments - Wonders of Antiquity

Debaixo da poeira das caixas de jogos encontrei uma pérola. Estava reticente em continuar as arrumações quando, felizmente, num acto de pura coragem laboral, decidi continuar. Levantei a caixa do Axis and Allies, depois a do Guerra do Anel, depois a do Warcraft quando, lá estava - a pequenina e modesta caixa de Monuments. Este jogo, estes monumentos, afinal, teriam resistido a todas estas guerras!

Bem sei que a actualidade da caixa não prevê grandes poeiras mas, na verdade, o jogo fala-nos da forma como as grandes construções da humanidade foram construídas ou 'inventadas' (tornou-se um hábito o uso de comas quando não se sabe explicar melhor o que se quer dizer. Eu digo que foram inventadas as maravilhas que outros descobriram).

Na verdade, Monuments, estava debaixo de 20 kilos de jogos. Não é fácil. A viagem haveria de ser longa até que esses 20 kilos de jogos se elevassem e fizessem aparecer estes milhares de anos de História. Pedras com estórias para contar e a necessidade que alguém as escreva.
A curiosidade deste jogo prende-se, não só pelo facto deste ser um tema, para a maioria das pessoas, presumivelmente apaixonante, como também pela forma completamente abstracta e simples como se pode adaptar e conseguir uma boa e bonita simulação.

Monuments joga-se com cartas. Cada uma dessas cartas é um monumento. E cada um desses monumentos pertence a uma 'família' de cartas (lá está o uso das comas) que, ao longo do jogo, vão aumentando a sua importância perante a História, perante a humanidade. Essa importância está decisivamente ligada à forma como o jogo é vencido, pois traduz-se em pontos vitória. Quanto maior for o peso dessa família de cartas/monumentos no final do jogo, maior será o lucro que, os jogadores que nela apostaram, terão. E aí, de forma simples, no final do jogo, os dois jogadores melhor classificados em cada família de cartas, ganham pontos vitória. Porque eles foram os magnânimos artífices do sucesso da empreitada!

Das duas formas possíveis de executar um turno, e para conseguir explicar as acções possíveis que um jogador pode fazer, digo, agora e em primeira mão, que contar uma estória é uma das mais deliciosas ideias que já ouvi. Conta-se uma estória para se fazer História. Claro que a ideia de vender pastéis na Cornualha de Martin Wallace (vide Tinner's Trail) também é uma boa ideia e, como alguém disse um dia, "uma regra que todos os jogos deveriam ter", mas contar uma estória bate essa aos pontos. Já lá vamos.


Primeiro, as nossas opções. Os jogadores podem iniciar um monumento. Iniciar um monumento é colocar no seu display, pelo menos, um par de cartas da mesma família. Ou seja, a partir desta altura já existe o monumento amarelo, por exemplo. Cada monumento só pode existir em dois displays. Logo, caso um segundo jogador também coloque no seu display um monumento amarelo, mais ninguém o poderá fazer até final do jogo. A ideia é básica e simples. E quantos mais monumentos um jogador tenha na sua frente, mais irá pontuar no final do jogo. Nesse final, os dois jogadores com mais cartas de cada monumento na sua frente serão os tais que vencem os pontos desse monumento. Na génese é um jogo simples: iniciar um monumento novo ou expandir um monumento já existente.

Depois vem o tal turno de contar uma estória. É uma opção que os jogadores têm. Ao invés de fazerem um turno normal dedicado aos seus monumentos, vão contar uma estória, espalhar a notícia, fazer chegar as boas novas aos quatro cantos do mundo.

E há estórias de vários tamanhos, com várias páginas.

Os jogadores, usando as cartas dos adversários (imaginem que os adversários têm cartas nos seus displays, conjuntos de cartas organizadas nas mais diversas cores/famílias) contam uma estória. Quando alguém faz isso, retira-se uma carta de cada monumento (que tenha, pelo menos duas cartas) existente nos displays dos adversários. Cada carta dessas representa uma página da magnífica estória agora dada a conhecer. E por cada página de cada cor, essa família de cartas vai subir na 'bolsa de famílias de cartas' (já nem comento), passando a valer mais para quem nela apostou.

A ideia é muito simples e resulta muito bem. Primeiro porque a decisão de fazer um turno de contar uma estória é fundamental no desenrolar do jogo. Cada jogador tem 3 estórias para contar e, cada uma que não for contada, dá 12 pontos negativos. Depois porque encontrar o timing certo para o fazer não é pouco decisivo. Por vezes não conseguimos cumprir o objectivo das 3 estórias porque alguém se antecipou.


Como resultado final temos um eurogame (card game) interessante, com algumas decisões difíceis, nomeadamente o timing das estórias e o facto de, contando-as, estarmos a aumentar o valor de mercado dos monumentos dos nossos adversários. Não sendo uma decisão agonizante, também não é a mais fácil do mundo.

Monuments revela ainda ter alguma sorte na forma como as cartas vão aparecendo. Essa sorte parece ser controlável, embora algo frustrante, por vezes - como em tudo. O equilíbrio da pontuação é algo que ainda deixa algumas dúvidas, sobretudo entre a aposta nos monumentos e a decisão de contar boas estórias ou, simplesmente contar as estórias. Permanece a dúvida se valerá a pena o esforço de contar a melhor estória ou, sequer, uma estória competitiva ou então limitar-nos a contá-las para que não tenhamos pontos negativos. Parece ser essa a melhor forma de encarar o jogo mas, ainda restam algumas dúvidas.

São 40 minutos divertidos, fáceis de jogar e despreocupados e em que o peso da História não tem de nos assolar. Este será um jogo de média dificuldade, não é bom para newbies porque a contabilidade é importante. Recomenda-se desempoeirá-lo antes de o jogar.
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