Tash-Kalar - A Crítica (eventualmente)

Post date: Apr 9, 2015 10:01:01 PM

Tash-kalar é um jogo assumidamente abstrato, no entanto existe um tema associado. Nele nós representamos feiticeiros que vamos invocando seres. E fazemos isto para?

Bem, existem 2 formas de jogo. Uma em que temos que completar determinadas tarefas que nos são pedidas pelos mestres da Arena, isto no modo mais “normal” do jogo (high form). Existe um outro modo (duel ou melee) em que estamos na arena apenas para entreter a multidão, e neste caso o que o povo quer é sangue. Assim neste caso o que interessa mesmo é destruir os seres do(s) oponente(s).

E como é que isto tudo se passa?

Simples, muito simples mesmo. Um turno de um jogador consiste em 2 ações. Essas ações podem ser apenas, colocar uma peça na mesa ou invocar uma criatura. Que no fundo, lá bem no fundo é o mesmo, se bem que para invocar a criatura temos que jogar uma carta da mão que respeite um certo padrão que esteja no tabuleiro com as nossas peças. Após invocarmos o ser ele tem sempre um efeito que executamos se quisermos ou conseguirmos. Após isso, este ser acabado de invocar é apenas mais uma peça, sem memória do seu passado glorioso onde fez… “cenas”.

Os jogadores podem ainda, mas isso não é um bom sinal, jogar uma carta de flare da mão, como uma ação extra, mas esta só pode ser executada se estiverem em grande desvantagem no tabuleiro. Por outras palavras, a levar uma coça. Estas cartas acabam por equilibrar o jogo e fazem com que nos sintamos um saco de pancada. Por vezes elas são bastante uteis e os jogadores podem colocar-se numa situação de desvantagem só para poderem jogar a sua carta e terem uma ação extra.

Existem 3 tipos de seres (peças). Comuns, que são os que colocamos sem jogar carta, embora existam também algumas cartas onde o ser invocado é apenas comum, os Heroicos,

que são a grande maioria dos invocados pelas cartas do nosso baralho e finalmente os lendários, que são seres invocados através de cartas que nós temos mas que provêm de um baralho comum. Este são os mais difíceis de invocar porque além de padrão conter (usualmente) mais peças algumas delas são também heroicas ao contrário dos outros seres invocados que requerem apenas peças/seres comuns. No final do turno de um jogador ele vai buscar cartas até ter 1 carta de flare, 2 cartas lendárias e 3 cartas do seu próprio baralho.

O fim do jogo é ativado quando os jogadores atingem um determinado número de pontos de vitória, dependendo do tipo de jogo que estão a jogar (9 no high form e 18 no duel).

Opinião pessoal

Epá, não sei o que dizer. Eu que não sou grande fã de abstratos, pelo menos não me tenho por isso, gostei bastante deste jogo.

E porquê? pergunta o caro leitor. Não faço a mínima ideia. É que não faço mesmo. Sempre que me ponho a pensar nisso, não consigo achar uma razão válida, contudo, quero muito jogar o jogo e quando o estou a fazer estou bem, mesmo muito bem. Acho que é a luta, talvez mais comigo próprio do que com o oponente, para conseguir definir os padrões. É o achar o significado do padrão. É a destruição do tabuleiro, do oponente. É o constante olhar para as tarefas… É isto tudo e pode não ser nada disto, mas que gosto do jogo, disso não tenho dúvidas.

Além disto tudo, acho que o jogo funciona melhor a 2. Também pode ser jogado a 3 e/ou 4, mas penso que isso é mais por razões comerciais que por outro motivo qualquer. 2 e high form.

Para mim é um 8 (sólido), o que na minha escala é relativamente bom. Menos de 10% dos jogos que joguei até hoje lá chegaram :P

Carlos Ferreira