Invaders

Post date: Jan 16, 2014 10:13:22 PM

Invaders

Invaders é um jogo de cartas para apenas 2 jogadores (pelo menos para já). De um lado uma força de aliens invasora que tenta dominar a terra. Do outro lado os terráqueos que se esforçam por manter o domínio sobre o planeta.

O Tabuleiro

O Planeta está dividido em 3 grandes áreas que podem ser pontos de invasão. Existe também um timer de invasão e ainda 5 caixas com as estratégias para cada 1 dos lados que os jogadores podem ou não activar durante o seu turno.Regras Como alguém diz… o jogo tem 2 regras. Não é bem, mas é quase. Cada jogador tem um baralho com 70 cartas. E no fundo as regras estão nas cartas. Turno A primeira acção do turno é biscar duas cartas. Depois disso os jogadores podem jogar o número de cartas que quiserem/conseguirem. E é isto. No turno do Alien existe posteriormente a fase de ataque. Biscar - Vou-vos dispensar à explicação de biscar 2 cartas, pois parece-me um pouco óbvia.

Acções - Na fase das acções os jogadores podem jogar qualquer número de cartas que pretendam, pagando para isso o seu custo, caso exista. O primeiro símbolo é o custo de cartas que temos na mão e que temos que descartar (o mais comum) e que no caso da carta apresentada é de 0. Um outro tipo de custo é o de drain (mais incomum), em que temos que remover um certo número de cartas do baralho directamente para o descarte. No caso ao lado é de 5. Existe vários tipos de cartas, mas que são essencialmente efeitos, como na carta apresentada anteriormente (Fist of Xerxes Sonic Weaponry) ou então são unidades ou estruturas que são associadas a uma das zonas de combate, como a carta apresentada a seguir (Dubai – World Capital). Este tipo de cartas pode ou não ter um efeito que se aplica quando a carta entra em jogo. As cartas podem também ter um efeito que pode ser usado todos os turnos como na carta ‘Ramses’ Class Submarine. Durante o seu turno um jogador pode também activar habilidades de cartas que já tenha jogado anteriormente e que estejam no tabuleiro. Outra das acções que os jogadores podem fazer é activar uma das suas estratégias (cada jogador tem 5 que pode activar 1 única vez por jogo). Normalmente estas estratégias têm um custo associado e que terá que ser pago até ao final do jogo, como um tipo de cartas ficar mais caro, ou o marcador no invasion plan tracker subir ou descer. As estratégias variam entre ir buscar mais cartas para a mão, colocar cartas do descarte de volta no baralho, criar desertores no humano ou mover cartas de uma zona para outra. O jogador Alien pode também, e apenas uma vez por turno fazer descer o marcador no invasion plan tracker para reduzir o custo de uma carta em 1 ou então para biscar uma carta adicional. Após terminar a sua fase de acções o jogador Alien ataca todas as zonas da terra.

Ataque

Cada zona de invasão tem um valor de defesa intrínseco 3 para o Pacifico e África e de 5 para a Eurásia. Em cada 1 destas zonas cada jogador pode ter até 4 cartas.

Para se verificar cada ataque o jogador Alien soma o valor de ataque das suas cartas. A esse valor é reduzido o valor de ataque das cartas do jogador da Terra mais o valor de defesa da zona que se está a avaliar. Se o valor for positivo, o jogador da Terra terá que fazer Drain desse número de cartas ao seu baralho. Se for zero ou negativo, não passa nada.

Após se avaliarem todas as zonas, o marcador no invasion plan tracker desce uma posição se o Alien não conseguiu causar drain ao jogador da terra durante o seu turno, quer através dos ataques ou através de efeitos de cartas. Caso tenha havido drain, não passa nada, ou seja o marcador permanece imóvel.

Vitória

O jogador humano ganha se:

O baralho do invasor se acabar

Ou se conseguir colocar 5 marcadores na carta Biological Weapon Package – Codenamed ‘Alluring

Succubus’.

O marcador no invasion plan tracker chegar a zero (caveira de Alien)

Tic Tac Tic Tac (Time is running out)

O jogador Alien ganha se:

O baralho dos humanos se acabar

O Poder natural (defesa intrínseca) da zona Eurásia ficar a zero (podem ser colocados marcadores que dão ou retiram força)

O poder natural das zonas do Pacifico e de África é reduzido a zero

Se conseguir colocar 5 marcadores na carta Black-goo-sprayer Warmachine.

Ou se os 11 Heróis da Resistência forem destruídos.

Heróis da Resistência São 11 personalidades especiais que estão associadas sempre a uma zona de combate. Têm de haver sempre um destes heróis em jogo. Existem 11 e assim que o herói que está no tabuleiro é destruído um herói novo aparece para o substituir. Esse novo herói pode ou não ir para a mesma zona onde o anterior estava associado.

Opinião pessoal

O jogo apesar de não ser brilhante (ainda), parece-me que está bem acima da média. É empolgante jogar de qualquer um dos lados e uma prova disso é que jogámos 4 jogos de seguida (todos com um pequeno erro de interpretação das regras, mas que não teve influência na experiência, apesar de provavelmente ter tido no resultado final).

O jogo é desafiante, empolgante e muito tenso.

Segundo uma frase que vem no livro de regras é de crer que este jogo tenha uma expansão no futuro que permitirá jogar com mais de 2 jogadores. Não sei se será por aí que eu queria que o jogo fosse, mas …

O que eu acho que faz falta a este jogo são claramente expansões. Como disse, o jogo é jogado com um baralho de 70 cartas (as que vêm no jogo base), mas é permitido fazer o nosso próprio baralho. Assim que existirem expansões o jogo terá tendência a diversificar-se e a tornar-se ainda menos previsível. Se este fosse um jogo da Fantasy Flight, já teria no mínimo 2-3 expansões e estaria bem mais acima no top e com ainda melhores notas.

Agora, resta esperar. Este é um daqueles jogos em que os jogadores anseiam por gastar mais dinheiro.

Nota: 8/10

Carlos Ferreira