Labyrinth: The War on Terror, 2001- ?

“Primeiro estranha-se, depois entranha-se”. Foi assim que Pessoa apresentou a Coca-Cola aos Portugueses. Esta é também a minha apresentação/descrição para o Labyrinth.

Mas afinal que Labirinto é este?

Como indica o nome do jogo, o foco é a guerra ao terror. Um tema polémico logo à partida e que está longe de estar terminado, daí o ? final. Mas isso interessa muito pouco agora. Vamos ao que interessa. Jogadores

De um lado está o jogador que defende as cores dos Eua, enquanto do outro está o Jihadista. As regras originais dizem que os jogadores se devem sentar lado a lado… mas isso é tão, tipo, humm… gay (pronto, já disse), que até agora nunca vi ninguém a fazê-lo.

O Mapa

A acção desenrola-se num mapa que cobre o Médio-oriente, Norte de África, parte da Ásia, Europa e América do Norte. Os países estão divididos em 2 categorias. Muçulmanos e não-Muçulmanos. Os países Muçulmanos são os que dão a vitória no jogo, os outros estão lá para chatear os EUA.

Os paises muçulmanos têm um número associado. Esse número serve para verificar as condições de vitória apenas. São os pontos de recursos de cada país.

Como é que se ganha?

Os EUA têm que conseguir erradicar todas as células jihadistas da mesa ou então têm que conseguir ter 12 pontos de recursos de países muçulmanos como aliados e com um Bom governo. Os Jihadistas têm que conseguir ter 6 pontos de recursos com governo Islamita ou então têm que conseguir fazer rebentar uma Arma de Destruição Maciça (WMD) no território Americano (EUA). Estas são as formas de ganhar automaticamente. Caso ninguém atinja este objectivo até ao final do jogo, os EUA têm que ter o dobro, ou mais, de pontos de países com Bom governo que o Jihadista têm de países com governo Islamita. Caso contrário o Jihadista ganha.

E como é que isso se consegue?

Essa é uma das partes mais belas do jogo (enquanto desenho). O jogo é TOTALMENTE diferente para cada um dos lados.

Como é um Card Driven Game, cada acção dos jogadores é executada após se jogar uma carta. Aí surgem logo as opções de usar o evento ou os pontos das cartas. Os eventos já todos sabem como é, por isso vou passar.

A utilização dos pontos é que é diferente do habitual.

O Americano escolhe uma acção. Os pontos usados é que definem onde é que essa ação se pode realizar. Os governos dos países podem ser de valor 1, 2 ou 3. Assim 3 pontos permitem-lhe fazer a acção em qualquer país, salvo excepções de aliança, se o país for adversário está à partida excluído e depois dependendo do tipo de acção terá que ser aliado para que a possa realizar.

O Jihadista utiliza os pontos para lançar dados. Ou seja. Se jogar 3 pontos vai lançar 3 dados (salvo algumas excepções derivadas do número de celulas que tem no país ou paises de destinos da acção escolhida). O valor que retira dos dados é que define o sucesso ou não da acção pretendida. Aqui é também o número do governo do país que define o sucesso da acção. Lançamentos de 4, 5 e 6 são há partida maus laçamentos.

E que acções são estas?

Muito rapidamente e sem entrar em grandes detalhes, pois não temos tempo:

O Americano pode fazer Guerras de Ideias (belo nome para um blog, não?), movimentar tropas, por vezes fazendo uma invasão ou uma retirado de um país, remover células jihadistas do mapa, bloquear atentados terroristas ou mudar a sua politica em relação à guerra.

O Jihadista pode fazer jihads, grandes ou pequenas, recrutar ou movimentar células e fazer atentados terroristas.

Desenvolvendo (mas não muito)

Enquanto o Americano ganha o jogo a fazer guerras de ideias, uma acção política, o Jihadista ganha fazendo jihads (pequenas e principalmente grandes). Mas como o mundo da guerra ao terror não é um mar de rosas, para isto ser feito, é que existem todas as outras acções. Colocar células para poder fazer jihads ou provocar atentados para ter mais recursos, logo mais celulas disponiveis, conseguir obter WMD, etc… ou então, e para o Americano, invadir países para retirar governos Islamitas do poder, movimentar tropas para remover celulas, ganhando com isso um maior prestigio que por sua vez lhe facilita as guerras de ideias, etc…

Só estando no “terreno” é que nos conseguimos aperceber de que tudo é fundamental.

A minha humilde opinião

Nos primeiros jogos é tudo muito dificil (anti-intuitivo, dizem alguns). Tudo o que fazemos é sempre apoiado em tabelas que temos que consultar constantemente. Isto provoca um certo alheamento do jogador o que não o ajuda nada. Assim que estamos mais familiarizados com as acções de cada um dos lados, a consulta de tabelas passa a ser dispensável e é aí que o jogo começa a brilhar, quando a nossa atenção está 100% virada para o tabuleiro.

Este é outro daqueles jogos que requer prática. Como se sabe, muitos não estão dispostos a perder o seu tempo para jogar 4-5 vezes o mesmo jogo num curto espaço de tempo. Quem tem razão? Depende dos gostos, claro. Eu não me incomodo, visto que o tema é uma constante no jogo. Quem não quer dispender esse tempo. Tudo bem… existem milhares de jogos a sair todos os anos, mas uma coisa é certa. Estão a perder uma pérola.

Tudo no jogo faz sentido. O mapa, as acções de cada jogador, o resultado que daí pode surgir. TUDO. Daí o meu 9/10, com prespectiva de subir ;) Apreciem. Não vão ficar desiludidos, digo eu.

Carlos Ferreira

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