Amun-Re

AMUN-RE (2003 - Reiner Knizia) Aos poucos e mesmo que não queiramos apercebemo-nos de que Reiner Knizia é mesmo o designer mais profícuo e estimulante em actividade. Em AMUN-RE o mestre matemático Knizia, apresenta-nos mais um jogo com uma original mecânica de leilão, bem enquadrado no tema a que se propõe, o que nem é muito vulgar neste designer.

AMBIENTE - AMUN-RE é um jogo para 3, 4 ou 5 jogadores, passado no Egipto e onde cada interveniente procura adquirir os melhores territórios para poder colocar trabalhadores que vão gerar dinheiro. O dinheiro será depois investido para construir pirâmides. O jogo desenrola-se em 6 rondas com scoring na 3ª e na 6ª. No fim ganha quem tem mais victory points, o costume. Leilão com um bocadinho de bluffing à mistura, gestão de recursos e cartas, são os ingredientes de um jogo belo, quer em aspecto quer em fluidez de jogo. A bonita caixa da Hans Im Gluck, traz consigo uma série de bits e meeples e tiles e cards de grande qualidade

ESTRUTURA - Onde este jogo realmente brilha é na fase do leilão. A mecânica que Knizia engendrou para este jogo será porventura a mais interessante e estimulante que já joguei. Conforme o número de jogadores em jogo (3, 4 ou 5), vão a leilão o mesmo número de territórios e são 15 no total. A ideia é que cada jogador fica com um território. As províncias têm características diferentes, umas dão mais trabalhadores (logo são potencialmente mais lucrativas), outras permitem ganhar dinheiro extra, outras ainda trazem consigo pedras (que servem para construir pirâmides), ou então podem oferecer power cards gratuitas. A escolha da província vai definir em muito a estratégia de cada jogador, mas para isso é preciso bidar por ela. Para cada província existe uma carta, são todas iguais excepto no seu nome, e nessa carta há uma bidding track com os seguintes números: 0 - 1- 3 - 6 - 10 - 15 - 21 - 28 e 36. Estes números representam o dinheiro que se está disposto a oferecer pela provícia em causa. Se numa determinada província o jogador "A" colocar o seu marcador na casa "0" significa que quer ficar com o território à borla. Mas o jogador "B" oferece "3", logo, quando voltar a vez do jogador "A" jogar e uma vez que a sua bid foi suplantada ele terá que fazer outra aposta. E aqui entra o pormenor que faz a diferença, o jogador é obrigado a fazer outra bid noutra província qualquer. Não possível a um jogador fazer 2 bids seguidas no mesmo territário (a não ser que possua uma power card especial, denominada overbid, que lhe permite isso mesmo). Em suma o leilão é um misto de risco calculado com bluff, às vezes faz-se um bid por um território que não interessa muito para ver como vão os outros jogar, outras vezes as coisas correm mal e ficamos com uma província que nem era a nossa aposta principal. Logo que exista apenas um marcador em cada província, acaba o leilão e cada jogador paga o que é devido e fica com essa província. Esta fase é 2ª fase do turno, sendo que a primeira fase é a escolha das províncias (que ocorre de forma aleatória, retirando cartas do baralho). Com as províncias adquiridas e os bens gratuitos distribuidos, passa-se à fase seguinte que é a compra de bens: power cards, trabalhadores e pedras. Todos estes bens têm o mesmo custo e é preciso gerir bem o dinheiro, porque ele às vezes é escasso e faz MUITA FALTA! Comprados os bens faz-se o sacrício a AMUN-RE para que as colheitas sejam boas. Cada jogador secretamente faz uma oferta em dinheiro ao Deus Sagrado, podendo inclusivé jogar uma carta especial que rouba dinheiro (3 dinheiros) ao valor total do sacrifício. Fazem-se as contas e vê-se se a oferta foi generosa e agradou a AMUN-RE ou não? Vou dar um exemplo: o Jogador A oferece 2 o jogador B oferece 3 o jogador C rouba 3 o jogador D oferece 1 o jogador E rouba 3 2+3-3+1-3=0 Existem 4 intervalos possíveis de resultado: qualquer valor negativo até 2 positivo (vale 1 dinheiro por trabalhador) 3 a 12 (vale 2 dinheiros por trabalhador) 13 a 22 (vale 3 dinheiros por trabalhador) mais de 23 (vale 4 dinheiros por trabalhador) No exemplo que dei, o sacrifício foi muito pobrezinho, ficando no primeiro intervalo. Logo na fase seguinte que é a fase da colheita, por cada trabalhador que os jogadores tenham nas suas províncias vão receber apenas 1 dinheiro. Se o resultado final do sacrifício tivesse sido 15, cada trabalhador iria render 3 dinheiros. Para além disso os jogadores que não roubaram ao sacrifício recebem itens grátis, sendo que o jogador que mais oferece mais recebe. Finda a colheita recomeça-se tudo de novo. No 3º e 6º turno, que dividem o Antigo Egipto do Novo Egipto, existe uma fase extra que é o scoring. E o scoring tem a ver com as pirâmides e os bónus de algumas power cards. Para fazer uma pirâmide são necessárias 3 pedras e cada pirâmide vale 1VP. Conjuntos de pirâmides em número igual em todas as províncias valem 3VP. Outro aspecto curioso do jogo é que no fim do scoring do 3º turno, limpa-se o tabuleiro deixando apenas as pedras e as pirâmides existentes. Baralham-se as cartas de província que estiveram em jogo e começa o Novo Egipto. Dá para perceber que agora as províncias serão nesta fase muito mais apetecíveis porque muitas, senão todas, já têm pirâmides. E as províncias que um jogador desenvolveu durante a primeira metade do jogo, poderão agora vir a pertencer a outro jogador, tudo depende do leilão... Não é fácil explicar todo o jogo numa review escrita, mas julgo ter deixado aqui uma visão geral do que se vai passando em AMUN-RE.

NOTA FINAL - O leilão é sem dúvida o sal e a pimenta deste jogo. Mas não é só. Uma rigorosa gestão do dinheiro para poder ser aplicado na altura certa nas coisas certas é uma componente estratégica que não se pode descurar. O facto de a meio se ter de começar tudo de novo, dá ao jogo uma componente de surpresa muito interessante, quebrando com a monotonia que possa querer instalar-se e depois há o sacrifício, onde, mais uma vez o bluff e a estratégia podem ser decisivos. Eu gosto muito do jogo é tenso e bonito, tem ritmo e interacção que baste.

NOTA: 8

Costa