Hermagor

HERMAGOR (2006 - Emanuele Ornella)

Lançado nesta última edição da Feira de Essen, HERMAGOR é a mais recente aposta da editora Mind the Move com a assinatura de Emanuele Ornella.

Desde o 1º momento que pude ler sobre este jogo que fiquei muito entusiasmado. Uma aventura comercial envolta num universo de fantasia, cheia de mecanismos de negociação originais e estimulantes.

Quando finalmente abri a caixa, assinada pelo próprio autor (obrigado Paulo), fiquei maravilhado com o conteúdo...

AMBIENTE - A bonita caixa esconde lá dentro um grande tabuleiro de cartão bastante grosso, muito bem desenhado com cores sóbrias e um conjunto de componentes, todos eles de boa qualidade. Excepção para as notas do jogo, que apesar de bonitas, são muito finas e frágeis. Também é pena que a caixa do jogo não traga aquele tradicional insert de plástico que permite a arrumação de toda a tralha, o que obriga a que todos os componentes do jogo andem para ali a nadar... Ainda assim, tudo é feito com muito bom gosto.

Faço aqui também uma breve referência ao livro das regras (que contém uma versão em inglês), que não é muito esclarecedor. Mesmo após várias leituras às regras, não consegui dissipar algumas dúvidas que só pude esclarecer no sítio do costume, board game geek.

Mas adiante...

O tabuleiro do jogo está dividido em 3 secções: o mapa do reino de Hermagor, dividido pelo rio em 3 condados principais e pelas estradas e cidades em várias províncias menores; no canto inferior esquerdo do tabuleiro encontramos o mercado abastecedor, um mercado geral de produtos (e são 8, os produtos), onde cada jogador colocará 4 tokens por forma a ganhar influência sobre esses produtos, para assim os adquirir e poder vender; finalmente, no canto inferior direito, existe uma bolsa de valores onde é possível valorizar os produtos para assim os poder vender ao melhor preço possível.

A ideia geral do jogo é a seguinte: Cada jogador vai procurar posicionar os seus 4 compradores o melhor possível no mercado, para assim poder comprar a maior quantidade possível de produtos, de preferência sem perder muito dinheiro. Depois disso, e feitos os ajustamentos necessários na cotação dos produtos em bolsa, cada jogador vai pôr em acção o seu único vendedor e vai vender o mais possível. No fim do jogo ganha o jogador que conseguir acumular mais dinheiro.

MECÂNICA - No início de cada turno são sorteados de dentro de um saco preto um determinado número de tiles , que estarão disponíveis no mercado. Depois, e à vez, cada jogador coloca um token no mercado de produtos. A forma como dispõe os seus tokens vai influênciar ou não a sua aquisição. Estes tokens podem ser colocados de forma a influênciar 1, 2 ou mesmo 4 produtos, quantos mais influênciar mais caro fica, mas menor será esse grau de influência. Parece complicado mas não é. É tudo muito simples, de resto, uma das virudes deste jogo é o facto de tudo ser bastante simples... mas continuando...

Após a colocação dos tokens, paga-se os custos relativos a essa operação e recebe-se também os bónus existentes e finalmente vê-se quem compra o quê. Os tiles de produto que cada jogador comprou vão condicionar as suas vendas nesse turno, uma vez que só se pode vender aquilo que se conseguiu comprar. Alguns tiles deixam em aberto a possibilidade de aumentar a cotação em bolsa desse mesmo artigo e após todas estas operações, passamos à fase final do turno, a fase "thurn und taxis".

Nesta fase os jogadores dispoêm de 3, 4 ou cinco acções, dependendo do nº que saíu previamente num action tile que existe para o efeito. Estas acções dizem respeito a movimentações e são 4 as possíveis: - Movimento com venda - Movimento sem venda - Venda sem movimento - Passar a vez (isto também conta como uma acção)

Sempre que há movimento o jogador paga o custo desse movimento que aparece inscrito no tabuleiro junto às estradas (tal como acontece em Power Grid). Sempre que há uma venda, o jogador recebe o dinheiro respectivo (dependendo da cotação em bolsa do produto que se vendeu) e com isso coloca nessa cidade uma trading station. Em cada cidade do mapa só se pode vender um produto e esse aparece também indicado no tabuleiro, logo o sítio onde o nosso mercador se encontra irá certamente influênciar no turno seguinte os artigos que queremos mesmo comprar. Numa cidade onde um jogador já tem uma trading station ele não pode voltar a vender, obrigando assim a fazer viagens mais longas pelo mapa fora. E se tivermos o azar de não ter os produtos necessários para vender nessa área, seremos também obrigados a fazer viagens mais longas (logo, mais dispendiosas) para encontrarmos cidades onde seja possível negociar. Depois de todos os jogadores terem gasto as suas acções volta-se ao início.

O jogo dura 4 ou 5 turnos, dependendo do número de jogadores, e em termos médios podemos contar com 90 minutos, ou talvez um pouco mais de diversão.

No fim do jogo, soma-se o dinheiro e as bonificações, (por exemplo mais casas numa determinada rua, ou províncias completadas) e quem fôr mais rico é o vencedor...

CONSIDERAÇÕES FINAIS - Hermagor é um belíssimo jogo. Mistura a sempre interessante componente de comércio, com bolsa e um original mecanismo de negociação que eleva o jogo. Diria que estamos na presença de um THURN UND TAXIS evoluído, mascarado de YS. Divertido e inteligente. Não creio que seja um family game uma vez que o jogo é um bocado mais denso que isso, mas é certamente acessível quer a casual gamers quer a non-gamers.

Confesso que pensava que o jogo seria mais estratégico do que na realidade é, mas, ainda assim, é um belo jogo.

Bons componentes, uma mecânica fluída e com ritmo e uma razoável dose de interacção, fazem de HERMAGOR um título que vale mesmo a pena adquirir.

NOTA - 8

Luis Costa