Mykerinos

Na viragem do século XIX para o século XX muitas escavações na antiga terra do Egipto trouxeram à superfície grandes objectos de arte que merecem estar expostos nos melhores museus de todo o mundo. Mykerinos pode ser isto.

Cinco patronos endinheirados, através dos seus emissários em terras de Quéops, procuram obter prestígio, apresentando ao mundo obras de valor incalculável, que relatam a história de uma das primeiras grandes civilizações que a humanidade conheceu. Mykerinos também pode ser isto.

Dois a quatro jogadores colocam tokens em vários tabuleiros por forma a conseguirem ganhar tiles, que lhes permitem, após presença no museu, dar um passo significativo no sentido de ganharem o jogo. Mykerinos é mais isto. Mas não é só isto.

Começamos por tentar perceber o que é o tabuleiro. E aqui a ideia é originalíssima. O tabuleiro é um conjunto de tiles agrupados que, no final de cada turno, vão ser distribuídos por quem os ganhou através do sistema de area majority. Tanto o primeiro como o segundo classificados podem ganhar um destes tiles do tabuleiro ou então colocar um dos seus blocos numa sala do museu da cidade, dedicada, cada uma, a um dos cinco patronos. Mas é na questão das maiorias nos diversos tabuleiros (tiles) do jogo que as complicações começam.

Ninguém tem muitos cubinhos para colocar. É uma chatice. Para se conseguir obter um bom resultado temos sempre de estar a olhar para a míngua de cubinhos de que dispomos. Claro, se fosse cubinhos à fartazana para todos era muito mais simples. O pessoal enchia os tabuleiros com cubinhos e era uma festa. Não pode ser. Eles são poucos e contam.

Depois vem a questão das pirâmides. Nas pirâmides ninguém mexe. O pessoal quer andar a fazer escavações não quer?! pois muito bem. Ninguém pode ir para as pirâmides senão estragam-se. Toda a gente sabe que as pirâmides, mais dia menos dia podem cair e então, o melhor é não mexer. Aliás, aposto que se as pirâmides fossem em Itália, perto de Pizza, com aquela ventania que pôs a torre a fazer o Moonwalking do Michael Jackson, já tinham caído.

E, não bastando as dificuldades que surgem de andar a colocar poucos tokens em tabuleiros pequeninos divididos em 8 quadrados cada um, ainda temos aquelas regras chatas de movimentação. Não se pode movimentar na diagonal. Os movimentos são todos ortogonais. Claro que, com todas estas restrições, nós, os exploradores começámos a ficar chateados. Pois claro que começámos. E então surgiu a oportunidade de ir falar com pessoas. Se há coisa que os tugas sabem fazer bem é falar com pessoas para conseguir contornar as regras. Cá para mim, inclusivamente, este Nicolas Oury deve ter uma costela tuga. Parece que o estou a ouvir falar...

-Epá. Ouvi dizer que aquele tipo ali, o Lord Lemon, se a gente o tratar com jeitinho, ele até nos deixa colocar um cubinho numa pirâmide! E o Coronel Tangerine, que eu até acho antipático como o caraças, deixa-nos estender uma escavação com três cubinhos em vez de dois. E aquela jeitosa da Lady Violet diz que nos deixa ir buscar mais um cubinho para a nossa reserva pessoal. Diz que essa moça é de um mau feitio... mas enfim. A velhota, a Mrs Blackmore deixa-nos iniciar uma nova escavação com dois cubinhos em vez de um e o outro senhor, aquele que tem a mania que é rico, o Sir Brown, diz que deixa o pessoal pôr um cubinho directamente no museu. Só que eu acho, acho não, tenho a certeza, que para isso temos depois de lhes entregar a eles aquilo que descobrimos que é para eles porem as coisas nas salas deles, no museu.

Aqui começa, verdadeiramente, a tuguisse. Ao longo do jogo vamos accionando os poderes especiais que estas personalidades emprestam ao jogo e começamos a deturpar as regras. Mas, na verdade, todos os personagens são muito equilibrados deixando o mesmo número de possibilidades a todos os exploradores. Claro que, só aqueles que conseguiram vencer o controlo dos tabuleiros é que têm acesso aos números de telefone destes patronos para lhes pedir favores. Não é uma coisa que o jogo, por defeito, nos oferece, não. É algo que, só depois de muito suarmos as estopinhas é que podemos conseguir.

Algumas salas dos museus valem mais do que outras. O problema é que, para conseguirmos pôr cubinhos nas salas mais caras temos de, primeiro, passar pelas mais baratas. Ou seja, o custo de recursos, em cubinhos do nosso stock, é muito elevado. Mas depois, no final, são os resultados que obtivemos no museu que vão fazer a diferença para declarar o grande explorador the Mykerinos. É que, por cada tile de personalidade que temos no final, este, irá ser multiplicado pelo valor que esse patrono, representado no tile, tem no museu. Simples. Se eu, no final tiver 3 tiles do Sir Brown e ele tiver um cubinho meu na sala de valor 5 dedicada a ele no museu, eu ganho 15 pontos.

De expedição em expedição lá vamos nós pelo Egipto afora tentando chegar a bom porto, que é como quem diz, à vitória. O que realmente é espantoso neste jogo é a rapidez com que ele flui, mesmo considerando o grau de dificuldade. É um jogo muito difícil de jogar, porque tem uma boa parte de estratégia mas também uma muito elevada componente táctica, é um pouquinho abstracto, com quantidades ínfimas de quase tudo o que temos para gerir e em que uma má aposta pode significar a derrota. É um jogo para gamers, não é nada light, apesar de só demorar cerca de 40 minutos. Fiquei muito bem impressionado. Ou não fosse esta mais uma excelente obra da Ystari, a quem eu, há muito, me rendi.

Homenagem...

Materyal: 1.5/3 Ynteracção: 3/3 Mecânyca: 3/3 Tema: 1.5/3 Estratégya: 3/3 Tempo/Dyversão: 3/3 Regras: 2/2

Classyfycação: 17/20

Paulo Soledade