Taj Mahal

Fase Knizia. Depois de Amun Re, do qual falaremos brevemente, abrimos mais uma caixa amarela. Aqueles que me conhecem sabem que as caixas amarelas me fascinam. Notei, porém, que esta caixa amarela era uma bocadinho mais clara que o amarelo que eu gosto. É quase beje. Nada que o peso dos nomes, quer do jogo quer do autor, não fizessem ignorar. É que homem que é homem fica meio embaraçado na presença de uma caixa beje, dizem os entendidos nestas coisas. Mas como aquilo, ainda por cima, tinha uma fotografia do inefável Taj Mahal, deixámo-nos levar.

Descobrir a Índia ou, pelo menos, parte dela, com um jogo de Knizia é um bocado pornográfico. É que, há quem diga que, para se conhecer a Índia tem de se lá ir pelo menos um mês. Ora, como nós não tínhamos tempo para isso, não numa sexta feira à noite de Outubro, resolvemos dar uma chance ao jogo, mesmo correndo o risco de sermos mal interpretados pelos mais puristas. Sob o lema "só a verdade vencerá" a Índia ficava assim à mercê de um lunático alemão que vive na Grã Bretanha e que a tentou colocar numa caixa beje.

Na disposição de nos entendermos todos em volta do tabuleirinho dedicado àquela nação continental sentimos algum desrespeito pelas rodinhas de tecelagem, turbantes, castas e gerações e gerações de Gandhi's à espreita de algum poder que daí resultasse. Mas, também nós queríamos ser Gandhi por um dia. E também sem andarmos ao estalo.

Todos estávamos à espera de mais um jogo de leilão do mestre Knizia. Taj Mahal é um jogo de leilão, é verdade, ou então, como eu entretanto me apercebi, um jogo de area majority mas com cartas e sem áreas. Acho que tenho de explicar isto para fazer sentido.

Todos os jogadores têm como objectivo lutar pelos prémios existentes numa dúzia de regiões da Índia. No fundo, todos queremos os controlos político, militar, económico e outros, que advêm de cada uma dessas 12 regiões ou, pelos menos, parte desses controlos em parte dessas regiões. Porque nisso, lá nisso, o Dr. Knizia não se engana. Nada é assim tão simples de conquistar. Temos de lutar muito, apresentando cartas, decidindo se devemos lançar esta ou aquela ou se preferimos guardá-las para a próxima região que aí vem. Enfim, um conjunto de decisões importantes, difíceis, muito difíceis. Estilo Knizia, eu diria.

Às vezes jogam-se as melhores cartas, noutras jogam-se cartas assim assim. Cartas que têm símbolos de personalidades com influência local, quer seja influência militar, religiosa ou comercial. E é aqui que começa o area majority. No preciso momento em que um jogador escolhe a acção de desistência, se naquele preciso momento tiver, em todas as cartas que lançou para a mesa até aquela altura, maioria em algum dos poderes que a cidade oferece, comparando com as cartas dos adversários de jogo, é-lhe atribuído o respectivo privilégio. A partir daí os outros jogadores continuam a jogar até todos terem desistido e os poderes terem sido todos distribuídos.

É uma forma de majority control em que, ao invés de se colocarem tokens pessoais numa respectiva área do tabuleiro, como acontece nos majority control clássicos, essas maiorias são, da mesma forma, obtidas, mas contando os tais simbolozinhos das cartas. E, para além disso, também há a possibilidade de todos pontuarem na mesma região.

Associado aos pontos conquistados pela influência nas regiões, vem depois a colocação dos nossos palácios. Quem consegue uma maioria pode conseguir colocar um palácio. Quando se tem um caminho de palácios inter-regiões, também se pontua. Ou seja, também aparece neste jogo de Knizia uma outra característica que, se bem me lembro, nunca lhe tinha visto. A ideia propagada pelos jogos de comboios que permite vantagens a quem tem os melhores e mais longos caminhos.

Taj Mahal aparece assim como um jogo cheio de interacção, com decisões muito difíceis, sobretudo ao nível da utilização das cartas que se revelam escassas. A construção de rotas para os palácios, dá-lhe um certo apimentado, para utilizar uma expressão bem indiana, que pode ser apreciada por muitos gamers, acrescentando algo ao jogo. A jogabilidade é muito boa com quatro jogadores, não aconselharia a jogar com menos, embora com cinco me pareça bem mais acertada, desenvolvendo um mecanismo em que pode não permitir que um jogador, numa visita, consiga colocar palácio.

No sentido de ser um area majority jogado com cartas, fugimos um pouco aos já mais que muitos jogos de leilão de Knizia. Para mim, sobretudo desse ponto de vista, Taj Mahal foi uma agradável surpresa. Por outro lado também me pareceu longo demais. A estratégia a definir a partir da primeira região é bem possível de concretizar, sobretudo num jogo a quatro jogadores, mas existe alguma imprevisibilidade resultante dos trunfos apresentados pelos outros jogadores. O segredo estará numa boa gestão das cartas que temos à disposição, contando sempre, sempre, com a ideia de que também os nossos adversários não vão conseguir vencer tudo. E é aí que reside a nossa oportunidade.

No resto, bem, no resto é simples. Mais um jogo de Knizia, muito bem esgalhado em termos de mecânica, um pouco longo demais e em que, no fim, ganha o Carlos (aka Brainstorm).

Material: 2/3 Interacção: 3/3 Mecânica: 3/3 Tema: 2/3 Estratégia: 3/3 Tempo/Diversão: 1,5/3 Regras: 2/2

Classificação: 16,5/20

Paulo Soledade