Kingsburg

KINGSBURG (2007) Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco 2 a 5 jogadores, aprox.90 minutos

"No reino fantástico de Kingsburg, o Rei Tritus escolheu os seus mais fiáveis e talentosos governadores para administrar os territórios recém-conquistados, nas longínquas periferias do reino. Para ser bem sucedido, cada governador chamará a si a ajuda dos mais próximos conselheiros do Rei. Alguns destes conselheiros não serão muito afáveis, mas todos eles têm habilidades e recursos que poderão ser muito úteis aos governadores. Estes terão de construir edifícios, fortalecer as defesas e treinar exércitos para poderem defender os seus territórios dos assustadores inimigos, que se juntam perto da fronteira. Após cinco anos, o rei recompensará o governador que tiver mais sucesso, concedendo-lhe um lugar entre os seus mais próximos conselheiros"

Esta é a premissa de KINGSBURG. cada jogador representa o papel de um destes governadores e ao longo de cinco turnos, representando cinco anos, vai procurar ser mais eficaz que os seus governadores rivais.

E como se processa tudo isto? Com muitos dados!

O jogo desenrola-se ao longo de cinco turnos que estão divididos em oito fases. Quatro destas fases representam as quatro estações do Ano e depois existem fases intermédias. As fases são:

Aid from the king

Spring

King's reward

Summer

King's envoy

Autumn

Recruit soldiers

Winter

As fases relativas às estações da Primavera, Verão e Outono são fases produtivas. Ou seja, estas 3 fases são executadas sempre do mesmo modo, primeiro os jogadores lançam simultaneamente os seus dados, depois os jogadores usam os seus dados para influenciar os conselheiros (começando pelo jogador que somar o valor mais baixo no conjunto dos dados lançados), executam-se as respectivas ajudas e finalmente constroem-se edifícios.

As personagens que podem ser influenciadas são 18 e todas têm um valor númerico diferente de 1 a 18, indicado no canto superior esquerdo na caixa vermelha. Se um jogador quiser influenciar a personagem 4 que lhe oferece UMA moeda de Ouro OU UMA unidade de Madeira, ele terá que utilizar um ou mais dados cuja combinação de valores seja 4. Neste caso concreto serve um 4, ou 2+2, ou 3+1, ou mesmo 2+1+1 utilizando assim a totalidade dos dados que cada jogador tem para si (3 dados).

Com os resultados dos lançamentos dos dados de todos os jogadores à vista, a tarefa crucial aqui é perceber quais as personagens que conseguimos influenciar sem que mais ninguém o possa fazer e anteciparmo-nos assim noutras figuras. Olho vivo e perspicácia são aqui características que se valorizam e trazem bons frutos.

Lançados os dados, escolhidas as personagens e executadas as suas acções, os jogadores têm agora a possibilidade de construir UM (e apenas UM) edifício. Os edifícios estão representados num tabuleiro individual e todos eles têm custos de construção associados, Madeira Pedra ou Ouro. Para construir um Mercado, por exemplo, o jogador precisa de gastar 2 moedas de Ouro e 2 unidades de Madeira e fica assim com um edifício que lhe vale 1VP e que dá ao jogador a possibilidade de modificar um lançamento de dados em 1 ponto para cima ou 1 para baixo.

Os edifícios existentes são 20 e estão divididos no tabuleiro individual de cada jogador em 5 filas e 4 colunas. Aqui a curiosidade prende-se com o facto do jogador só poder construir um edifício de uma fila, se já tiver construído o edifício imediatamente à sua esquerda. Assim, todos podem construir os edifícios da primeira coluna, mas para construir o Mercado (2º edifício da 2ª fila) o jogador terá de já ter edificado a Estalagem (1º edifício da 2ª fila). Simples e ao mesmo tempo inteligente, porque confere ao jogo uma componente estratégica bem interessante.

Pelo meio destas fases produtivas (as mais importantes e excitantes do jogo) vamos executando as fases de transição:

Aid from the king - No início de cada turno e logo antes dos lançamentos de dados da primavera, o Rei vem em auxílio do jogador mais fraco, aquele que tiver edificado a menor quantidade de buildings. Este jogador terá na época produtiva seguinte (Primavera) um dado extra para lançar.

King's reward - Logo antes do Verão, o jogador premeia o jogador com mais edifícios com 1 Victory Point.

King's envoy - Antes do Outono, o Rei enviará em auxílio do jogador com menos edifícios, um emissário seu, figura essa que possibilita ao seu detentor a possibilidade de construir 2 edifícios em vez de 1 numa fase produtiva OU influenciar um conselheiro que já tenha sido influenciado.

Recruit soldiers - Antes do Inverno (altura do jogo em que todos partem para a Guerra) os jogadores têm a possibilidade de melhorar os seus exércitos, recrutando soldados. Cada soldado custa 2 recursos.

Chegando ao Inverno (8ª e última fase do turno) revela-se o poderio do inimigo invasor. As cartas de inimigo estão divididas em 5 tipos, identificadas nas suas costas pelo número romano de I a V. Estas cartas são divididas por tipo, baralhadas e depois retira-se uma de cada tipo. Ou seja no final do primeiro turno, os jogadores vão defrontar um inimigo do deck I, no final do 2º turno um inimigo do deck II e assim sucessivamente. Há medida que os turnos se sucedem os inimigos vão-se tornado mais perigosos e poderosos. Estas cartas identificam o nome do inimigo, o seu poderio (na caixa do canto superior esquerdo) e as recompensas ou penalizações associadas a esta batalha. O(s) governador(es) vencedores ganham as regalias inscritas na barra azul ao fundo da carta. O(s) perdedor(es) são penalizados conforme as indicações na barra vermelha da carta.

O processo da batalha é simples. Existe no tabuleiro uma trilha de pontuação que indica o número de soldados de cada jogador. O start player lança um dado branco antes do Inverno simbolizando o número de soldados que o rei disponibiliza a cada um dos governadores. Depois só resta somar este valor ao valor da trilha de soldados e verificar se o resultado é superior ou não ao valor inscrito na carta do inimigo. No fim de cada turno os marcadores da trilha de soldados voltam a zero obrigando os jogadores a investir no poder militar, porque, já se sabe, o inimigo seguinte vai ser ainda mais terrível...

Resumidas as regras do jogo, KINGSBURG não é de todo um jogo difícil de jogar ou explicar. Tem uma curva de aprendizagem relativamente curta e é um jogo que depende bastante da sorte. Ou não fosse o festival de lançamento de dados um dos seus principais motores de jogo.

Produzido com requinte e qualidade, o jogo apresenta um conjunto de componentes de primeiríssima qualidade, sendo excepção os boards individuais de edifícios de um papel plastificado mais fino que grosso. De resto, tudo o resto é excelente, não só em termos de materiais, como também a excelente artwork do tabuleiro, da caixa e das cartas de inimigo.

O jogo deixou-me com pensamentos contraditórios, ainda por cima, porque era uma das minhas apostas pessoais para este ano (juntamente com CONTAINER e LEAGUE OF SIX).

O jogo não é mau, não senhor! Até é bom, que é! Mas eu esperava um jogo menos dependente da sorte, e isso não acontece. Porque a sorte dos dados pode prejudicar um jogador. Com um sistema de atribuição de dados a figuras a fazer lembrar o ROMA de Stefan Feld, KINGSBURG é um cruzamento light entre o princípio de gestão de recursos de CAYLUS e a lógica de construção de edifícios de PUERTO RICO.

Mais táctico que estratégico, os autores souberam no entanto introduzir no jogo mecanismos inteligentes de catch-up. O jogador que lançar o valor total mais baixo nos dados joga primeiro, as ajudas do Rei aos jogadores que menos construíram, tudo isto são mecanismo de auxílio e que equibram o jogo.

Mas se nos abstrairmos do factor sorte e encararmos o jogo como ele é de facto, despretencioso, um festival de dados com gestão de recursos, construção de edifícios e um cheirinho muito ligeiro a guerra, encontramos em KINGSBURG um desenho bem conseguido e acima de tudo, bem divertido. Porque, em suma, é isto que o jogo transpira, divertimento e os jogadores divertem-se a jogar KINGSBURG, divertem-se com a quantidade de dados coloridos que calcorream o tampo da mesa, divertem-se com o stress de não saber qual o inimigo que aí vem, divertem-se com as caretas que alguns fazem quando obtêm o previlégio de espreitar a carta do inimigo futuro.

Divertem-se! Se esta é a palavra chave de KINGSBURG, então não pode ser um mau jogo. Não será o melhor de 2007, mas não é seguramente um dos seus fiascos...

NOTA: 7.5

CURIOSIDADE: As figuras nº 6 e 7 do tabuleiro são as caricaturas dos autores do jogo, respectivamente Andrea e Luca.

Costa