Caravelas

Parece que em tempo de crise - será esta a mais ouvida, escrita, dita, palavra dos últimos tempos em Portugal?! - algumas coisas vão surgindo como que retirando esse peso de fado de cima de nós, desafiando o Inverno, desfazendo os défices e aligeirando as intempéries. Uma lufada de ar fresco, para recorrer a um chavão, que prova que em Portugal podem-se fazer coisas boas.

Caravelas é um jogo de tabuleiro que reflecte tudo isso. É uma nova abordagem para um novo conceito português de jogos familiares, jogos de serão ou de tardes de fim-de-semana com assinatura toda em português. Promove o espírito da família em épocas tão dedicadas ao singular, promove a aprendizagem pela diversão e prova que somos também capazes de fazer bem quando nos metemos a isso. Duvidamos é vezes a mais.

Gil d'Orey, o autor, faz jogos a um ritmo que começa a ser de sublinhar. Mesaboardgames, a editora que ele, com mais dois sócios, dirigem é, também ela, toda em português. E é em português que nos entendemos!

O jogo é um clássico jogo de família. Fala dos nossos navegadores, das nossas conquistas e dos nossos feitos. Cada jogador leva a sua frota a bom porto, descobrindo locais espalhados pelo mundo todo, trazendo bens preciosos para a coroa: ouro, açúcar, pimenta, enfim, um sem número de opções.

Para conseguirem levar as suas frotas a conquistar os seus objectivos, os jogadores vão-se movendo pelo tabuleiro com os seus barcos. Cada barco tem um número de movimentos que, dependendo da boa ou menos boa utilização das correntes marítimas, podem ser mais ou menos maximizados. Esses movimentos definem o jogo porque são esses movimentos que determinam o que cada jogador pode conseguir fazer: onde chegar é o principal motivo para jogar Caravelas.

É aqui, na utilização das correntes como movimentação que Caravelas mostra a sua principal originalidade. Se a corrente for favorável o navegador aproveita-a de uma forma muito real, não gastando para isso muitos pontos de movimento, os tais que cada frota de barcos possui. Se a corrente for boa, o jogador move-se de borla. Corrente má ou contrária, custa movimentos.

Chegando ao desconhecido, os jogadores descobrem coisas. O descobrimento é assinalado com um marco dos descobrimentos e dá pontos de vitória - navegar é preciso. Em determinados locais, locais de relevância histórica para a epopeia dos Descobrimentos Portugueses, temos produtos para comercializar. Os nossos barcos podem trazer com eles esses produtos que, chegando a Lisboa, podem ser vendidos, transformando-se em pontos vitória. Caso os jogadores tragam pimenta, podem optar por contribuir para a construção do Mosteiro dos Jerónimos - aqui sublinhe-se a relevância histórica: no passado, a pimenta era especialmente taxada e o seu dinheiro usado, precisamente, para a construção do magnânimo Mosteiro.

Entre trocas de produtos e navegação, Caravelas mostra uma face de interacção entre os jogadores muito assinalável. Todos os jogadores possuem cartas que os podem ajudar (ou não) a navegar com mais eficácia. Evitar piratas e más marés, avançar quando menos se espera ou ultrapassar o Cabo das Tormentas. Essas cartas, quando jogadas, podem beneficiar os outros jogadores. Aqui, entra uma dose importante de interacção porque uma carta favorável é favorável também para os jogadores adversários, fazendo pesar a escolha de quem a joga.

Outro factor de relevante interesse na interacção prende-se com o leilão inicial. Os jogadores disputam a ordem com que jogam. Para essa disputa usam os tais pontos de movimento da sua frota. Esta decisão de querer ser o primeiro a jogar para poder ser ele a descobrir determinado destino, ou ser ele a construir aquela parte dos Jerónimos é também uma decisão muito relevante porque, ao gastar fichas de movimentos, o jogador em causa vai jogar menos na sua vez, simplesmente porque abdicou de alguns dos seus pontos de movimento para jogar à frente.

Estas decisões, embora o jogo seja familiar e, até certo ponto, simples de jogar, causam alguma ambiguidade e obrigam a uma estratégia sólida no decorrer da partida, tornando cada uma dessas decisões um factor decisivo para o sucesso do jogador.

A pontuação vai avançando à medida que o jogo vai decorrendo. A evolução no tabuleiro é bem interessante, mostrando os marcos dos descobrimentos das diversas cores dos jogadores a pintalgar o panorama e também a dar a perceber que o jogo estará para terminar quando o Mosteiro dos Jerónimos estiver quase a ser concluído.

Em suma, temos aqui um jogo que nos deve, a todos nós portugueses, encher de orgulho. Vejam bem: mesmo em tempo de crise, um jogo português, de um português, editado por uma editora portuguesa, sobre Portugal. É ou não é para todos estarmos mais que orgulhosos com este feito? É ou não é uma pedrada no charco? Crise? Talvez mas, Caravelas mostra que podemos, com a atitude e o empreendedorismo certos, chegar a bom porto. Passar além da taprobana.

Mensagem

Ó mar salgado, quanto do teu sal

São lágrimas de Portugal!

Por te cruzarmos, quantas mães choraram,

Quantos filhos em vão rezaram!

Quantas noivas ficaram por casar

Para que fosses nosso, ó mar!

Valeu a pena? Tudo vale a pena

Se a alma não é pequena.

Quem quer passar além do Bojador

Tem que passar além da dor.

Deus ao mar o perigo e o abismo deu,

Mas nele é que espelhou o céu.

Fernando Pessoa

Nota: 7

Outras opiniões: Sentieiro 8;

soledade@spielportugal.org

[ Comentário(s) ]