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Vintage, com assinatura


Vintage é um jogo sobre vinho d'o porto, claro. Nad'a d'e novo aqui. Gil d'Orey, provavelmente o mais profíquo d'esigner português d'a actualid'ad'e, brind'a-nos agora, uma vez mais e aind'a bem, com um tema português, acompanhad'o pelo D'ouro Boy, D'irk Niepoort, um homem, também ele, cheio d'e ambições e d'e empreend'ed'orismo, que conhece o meio como ninguém e que apostou neste jogo que agora nasce. Sorte a d'ele, d'iremos nós.


Tal como os vinhos d'e Niepoort, também os jogos de Gil d'Orey têm uma assinatura muito própria. D'eve ser um motivo de orgulho quand'o já se reconhece um d'esigner pela sua obra, pela forma como ele os vê e interpreta. Os jogos são histórias d'e Portugal, contad'as em torno do tabuleiro, com a família a jogar em conjunto, dos 8 anos em d'iante tod'os pod'em apreciar os seus títulos, e algumas mecânicas d'e assinatura como sejam as cartas com acções especiais ou um mapa ond'e existam movimentações. Estas pod'em ser as, por agora, assinaturas de Gil d'Orey.


E Vintage correspond'e à expectativa d'e lançar um tema muito internacional e apaixonad'amente nacional também, que explora a prod'ução d'e vinho d'o porto, visita as caves de Gaia, introd'uz a aguard'ente como fund'amental no processo d'e prod'ução e utiliza também as d'iversas regiões d'o mapa com algumas nuances importantes e concretas, uma vez mais, puxand'o à realid'ad'e d'o tema. Pod'emos não saber nad'a d'e vinho d'o porto mas, d'epois d'e jogarmos Vintage, algumas certezas restam: o D'ouro tem zonas melhores ou piores para a prod'ução d'e uva. As castas mais importantes são as que aparecem no jogo. Não há vinho d'o porto sem aguard'ente. D'esconheça-se tudo o resto, ficamos com esta informação ao final d'e um jogo que seja. E isso é também aspecto fund'amental na obra de Gil d'Orey. A complexid'ad'e d'o jogo nunca atrapalha a forma como ele nos ensina a jogar e a ver a história em volta d'o tabuleiro. Só por isso, merece-nos sublinhar Vintage e a sua, também, componente d'id'áctica.


Quand'o a procura do vinho de excelência começa na única quinta que os jogad'ores d'etêm naquela magnífica paisagem d'uriense, a corrida ao sucesso d'o negócio começa a ficar apertad'a e os jogad'ores d'esd'obram-se em ad'quirir novas quintas para expand'ir o seu negócio, plantar novas vinhas para que os lotes de vinho que prod'uzam sejam cada vez melhores, ou aind'a busquem a ajud'a que as cartas lhes pod'em d'ar. Tod'as estas formas d'e chegar ao sucesso são conseguid'as usand'o fichas d'e acção e aind'a a super ficha d'e acção, O Capataz. Cad'a uma d'estas fichas vale 1 ponto de acção, o capataz tem um valor ind'efinido, uma vez que pod'e ser sempre usad'o (ou quase sempre). Mas usad'o em quê? O que fazer com as fichas? Estas fichas são a mecânica do jogo, aquilo que o faz mover. Cad'a jogad'or começa com 4 d'estas fichas mais o capataz. Caso ad'quira mais quintas como parte d'a sua estratégia, ganha mais d'estas fichas. Ou seja, o d'esenvolvimento d'a sua micro economia faz com que o jogad'or obtenha mais meios. As fichas são colocad'as e a acção imed'iatamente executad'a. Quand'o o jogad'or é o primeiro a escolher d'eterminad'a acção, este só precisa colocar uma ficha. O segund'o jogador, para executar a mesma acção, já necessita d'e meter 2 fichas, o terceiro, 3 e assim sucessivamente. Ou seja, a ord'em d'e turno, 1º, a forma como se gerem as fichas, 2º, são aspectos fund'amentais para o sucesso d'a estratégia d'e cada um. Um jogad'or com somente 4 fichas ao invés de 5 ou 6, pod'e ter melhor d'esempenho se conseguir jogar "nos intervalos". "Jogar nos Intervalos" significa, d'e alguma forma, conseguir escolher acções em timing mais ad'equado e, mais importante aind'a, não precisar d'e fazer certas coisas quand'o os outros precisam. Mas esta componente estratégica está para o jogad'or d'escobrir.
O Capataz, a figura incontornável d'a vinha d'uriense, é o nosso homem que chega a tod'o o lad'o. Cad'a jogad'or tem um único e usa-o "pagand'o" uma acção que custe 1 ou 4. É igual, o capataz consegue sempre executar a acção d'esd'e que para isso tenha espaço na respectiva caixa d'e jogo. A excepção aqui prend'e-se com a movimentação d'o barco, acção em que não é possível usar o Capataz.


A escolha d'e acções gastand'o pontos d'e acção (d'iscos) revela-se como send'o a estrutura d'o jogo conferind'o-lhe um grau de interacção muito interessante. A interacção neste jogo é muito forte e pod'e mesmo ser cruel (lud'icamente faland'o) para um jogad'or que veja a sua acção essencial d'o turno completamente esgotad'a e impossível de concretizar (daí a importância estratégica de conseguir jogar nos intervalos d'os ad'versários). As acções vão send'o feitas até tod'os os jogad'ores jogarem tod'as as suas fichas (é possível um jogad'or ter mais que um turno seguid'o se aind'a tiver fichas e os seus ad'versários não), concluind'o-se então o turno. Cad'a turno correspond'e a um ano d'e colheita em que a prod'ução pod'e ser melhor ou pior conforme a sorte que o clima d'eterminou. Aqui a sorte, ou melhor d'izendo, a aleatoried'ad'e, d'esempenha um papel algo relevante mas não fund'amental. No início d'e cada ano é revelad'a uma ficha d'e valor, com intervalo d'e 0 a 2 que representa a qualid'ad'e d'o ano em causa. Significa que quand'o houver a acção vind'imar este valor aleatório vai influenciá-la. O recurso ao clima aleatório introd'uz o tema na vid'a d'o vinho d'o porto e também o jogo d'entro d'o jogo. Nos jogos d'e Gil d'Orey não há o que nad'a de aleatório tenha. Normalmente um d'ado. Vintage não é excepção e tem esse d'ad'o também. Se o clima é igual para tod'os, o d'ad'o d'efine melhor a sorte específica d'e cada um. Aqui os jogad'ores pod'em queixar-se d'a má sorte num d'ad'o cujas probabilid'ad'es d'e ter bons resultad'os são até boas mas que pod'em ser frustrad'as por um mau lançamento contra um bem melhor. Estes lançamentos d'o d'ad'o são pessoais e resultam d'o engarrafamento d'o nosso vinho em que este pod'e ser melhor ou pior conforme o nível geral da qualid'ad'e d'o que estamos a engarrafar. Não parecem resultad'os d'eterminantes, estes que os d'ad'os avançam, porque os pontos d'e vitória que se alcançam d'e um lote para outro d'e vinho não são significativos mas, como existem poucos lançamentos (os jogad'ores recorrem ao engarrafamento 4/5 vezes num jogo) o número de lançamentos não é muito elevad'o, fazend'o com que a sorte, naquele dia, possa não querer nad'a com um jogad'or em detrimento d'e outro.


Não esquecer a navegação. O último título d'e Gil d'Orey Caravelas, tinha a navegação d'o expansionismo português como móbil da história. Em Vintage os rabelos sobem e descem o D'ouro com o objectivo de levar vinho às caves. Sistema de transporte simples mas muito funcional em que a introd'ução d'e uma regra d'e movimentação simplificad'a permite com que os jogad'ores possam, sempre, mover o seu barco, uma vez que cad'a movimento custa uma única ficha. Se a mecânica d'a movimentação está simplificad'a e, d'e certa forma, ajud'a à elegância d'o d'esenrolar d'o jogo, o mesmo já não se pod'erá d'izer d'as cartas d'e acção. A utilização d'as cartas é feita com a utilização d'e uma ficha d'e acção também. Aliás, tanto a acção biscar uma carta como jogar uma carta necessitam d'e uma ficha de acção. A id'eia base para que isto aconteça faz tod'o o sentid'o na lógica d'o jogo mas, d'e certa forma, resulta d'e uma forma algo atabalhoad'a e pouco intuitiva. Não parece natural a utilização d'as fichas, especialmente para se jogar cartas. Este o maior apontamento negativo que reparamos no jogo embora não belisque a sua essência.


Comprar quintas, plantar vinhas, vind'imar, lotear o vinho, engarrafar e vend'ê-lo são os passos de Vintage. Com a ajud'a d'o enólogo, por vezes, sem a sua ajuda outras tantas. Vintage é um jogo d'ivertido e apresentad'o em d'ois formatos. Um mais simples a que pod'emos chamar versão família, outro mais complexo e "d'ifícil" para quem procure uma experiência mais encorpad'a. O mapa é, na minha opinião, muito bonito, embora alguma da informação esteja algo escond'id'a ou não seja completamente clara. O mesmo acontece com os símbolos usad'os nas cartas de acção. Não há muita variedade d'e cartas o que torna fácil a sua compreensão mas, confesso que não as achei muito intuitivas quando vi os símbolos. A caixa é d'eslumbrante e, só por si, apetece levar para casa. Numa prateleira perto d'e si, a cerca de 39€, vale a pena comprar. Este é um jogo bem feito, personalizad'o, para consumir d'esd'e já mas que melhora com a id'ad'e. Jogue-o à temperatura ambiente e sem mod'eração.


Nota de Prova:

+ Facilidade de "chegar" ao jogo
+ Qualidade geral dos componentes
+ Contar uma história usando um tabuleiro
+ Dois formatos de um mesmo Vintage - para famílias e para "homenzinhos"
+ Encontramos o jogo ao virar da esquina

- As cartas. Os símbolos pouco claros e a sua utilização atrapalha a elegância do conjunto
- A forma como não podemos fugir do que o jogo nos dá. Tem de se jogar convencionalmente


Jogo: Vintage
Autor: Gil d'Orey
Editora: Mesa Boardgames
Ano: 2011
Preço: 39€

Classificação 7,5/10

Paulo Soledade - soledade@spielportugal.org