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Indonesia



Mais uma novidade que saltou para a mesa. Desta vez vamos transportar mercadorias pela Indonésia. Logo chegou a promessa que a invasão a Timor seria desta vez mais pacífica.


Aberta a caixa, deliciam-se os olhos por todo o material incluído. Ele são centenas de tokens em cartão, pedras que representam cidades, barcos em madeira, um tabuleiro que provoca a inveja a muitos outros e dinheiro, montes de dinheiro, as notas mais felizes que as moedas, mas... Lá mais para a frente, iremos perceber que nem tudo são maravilhas… os tokens atrapalham, os barcos não são muito diferenciados, nem em quantidade suficiente, o mapa até nem é tão esclarecedor como seria necessário. No fundo salvam-se as pedras.


Cada jogador recebe uma folha, onde temos a sequência de turno, o nosso dinheiro e o nosso banco. Esta é uma das principais diferenças do jogo em relação aos seus pares. O dinheiro que se utiliza em bids para determinar a ordem no turno é guardado ao lado do nosso dinheiro disponível. No final do jogo ganhará quem tem mais dinheiro, e o que foi utilizado durante o jogo para estas bids é acumulado ao dinheiro que cada um tem no fim. Portanto o dinheiro para estas bids não é perdido, apenas deixa de estar disponível.


O jogo em si consiste em gerir empresas que vão aparecendo na mesa como cogumelos em clima húmido. Existem 2 tipos de empresas: Produção e Transporte. O jogador pode optar por se dedicar a apenas um dos ramos de negócio ou a ambos. Depende da sua capacidade de gestão. A quantidade de empresas que um jogador pode gerir é determinada pelo número de slots que tem disponível e que pode ser incrementada na fase de desenvolvimento.


Assim existem 7 acções durante um turno:

- Verificar o final de um era (o jogo decorre durante 3 eras).

- Bidar pela ordem de turno

- Merges

- Aquisições

- Pesquisa & Desenvolvimento

- Operações

- Crescimento de Cidades.


Como foi dito o jogo tem 3 eras. Quando se acabam as empresas disponíveis para aquisição, significa que a era termina. Quando uma nova era se inicia, são colocadas na mesa mais empresas, para que se possam proceder a mais aquisições. No final da 3ª era, o jogo termina.


A ordem de turno no inicio do jogo pode não ser muito importante, acabando por influenciar apenas na fase de aquisições, mas à medida que o jogo vai evoluindo e as cidades começam a ficar lotadas e os barcos sem capacidade de transporte, a ordem é cada vez mais relevante.


As fusões (merges) são o sal do jogo. Um jogador pode propor uma fusão entre empresas de 2 adversários e acabar por ficar com ela, podendo até deixar os outros jogadores sem nada para gerir, é improvável, mas… nunca digas nunca. É também através das fusões que se podem criar empresas de produção de comida para micro-ondas?!?!?! Coisas de Indonésios, não me vou esforçar a explicar. No fundo juntam arroz e especiarias, et voilá, é só colocar no micro-ondas. Uma refeição rápida, nutritiva e natural. Do melhor que se pode arranjar.


Aquisições: Nada de especial. Basta ter um slot vazia e apanhar uma empresa que esteja abandonada no tabuleiro. Uma qualquer.


A Pesquisa & Desenvolvimento é a decisão, talvez, mais importante que tem que se tomar no jogo. Temos uma tabela onde existem 5/6 factores diferenciadores, cada um com 5 níveis e durante cada turno podemos decidir evoluir num deles.

Assim temos:

- Um factor multiplicador de dinheiro pela bid da ordem de turno. Ou seja em se evoluirmos 1 nível, cada vez que oferecemos 5 rupias para ser o primeiro, estamos na realidade a oferecer 25. No 2º nível, 5 rupias representam 125, etc…

- Slots. No início cada jogador pode gerir apenas 1 empresa. Ao evoluir nesta categoria vai podendo gerir cada vez mais até 1 máximo de 5 empresas. Há que realçar que um empresa fundida (através de 2 ou mais empresas) ocupa apenas um slot.

- Expansões. Após uma entrega total de produtos de uma empresa, esta pode expandir-se. Ou seja, passará a produzir mais um produto a cada turno. Caso o nível de expansão seja superior a 1, então a empresa poderá produzir mais produtos a cada turno. A expansão pode ser também utilizada nos barcos. Em cada turno uma companhia pode adicionar mais um barco à sua frota. Com este upgrade, poderá adicionar mais que 1.

- Hull player. O jogador compra mais espaços para o seu barco. Ou seja, um barco tem um limite de 1 entrega por turno. Com este avanço pode aumentar o número de viagens por turno.


Após isto temos a fase de operações. Nesta fazem as empresas de produção fazem a entrega dos seus produtos. Cada cidade receberá 1 produto de cada. Por cada produto entregue a empresa produtora recebe uma quantia, dependendo do produto, que pode ser de 20 a 40 rupias. A empresa terá que pagar ao gestor dos barcos 5 rupias por cada barco que utiliza. Os barcos foram carreiras. Para se chegar de um local de produção a uma cidade podem ser utilizados vários barcos. Se a empresa puder entregar o produto numa cidade distante, que a force a pagar mais do que o que irá receber, essa entrega terá que ser feita à mesma.


É aqui que a ordem de turno começa a ser mais importante à medida que o jogo avança, pois com mais produtos para serem entregues, com as cidades a ficarem esgotadas logo nas primeiras entregas, e os barcos a não poderem ser utilizados, por vezes a produção fica por escoar.


As cidades podem evoluir, sendo que para isso, estas terão que receber todos os produtos que foram fabricados num turno. Uma cidade que evolua pode passar a receber 2 produtos do mesmo tipo e até 3, caso atinja o nível 3. No nosso caso nenhuma passou do primeiro nível. Para que tal aconteça, digo eu, os jogadores não poderão apanhar todas as empresas na fase de aquisições. Mas nós ao bom estilo tuga… se estão ali, e até são de borla, porque é que não a hei-de ter.


No fim desta fase verifica-se os produtos que cada cidade recebeu. Caso os tenha recebido todos, a cidade evolui. Como já referi, nunca tal nos aconteceu.


O jogo flúi de uma forma interessante, e a interacção entre os jogadores vai começando a intensificar-se durante o decorrer do jogo. As regras são simples e facilmente assimiláveis. Nota: 8. O jogo requer mais umas visitas… e merece-as. Com mais jogos a dificuldade de interpretação do mapa deve diluir-se e o jogo só tem a ganhar com isso. Try it.

BrainStorm

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