Críticas‎ > ‎2008‎ > ‎

Britannia


Um pedaço de História que merece sair da caixa!

Este é um clássico da autoria do matemático Lewis Pulsipher, re-editado em 2005 pela Fantasy Flight Games (já teve edições da Gibson Games e Avalon Hill) com a qualidade que se lhe reconhece. É um jogo que tenta recriar as guerras e migrações ocorridas na Grã-Bretanha desde a invasão Romana (43 DC) até à conquista Normanda (1085 DC). Estão representados 17 povos que vão entrando ao longo do jogo de um modo que pretende respeitar (dentro das limitações de uma simulação) cronologicamente a História. Dentro de cada povo também estão representados líderes como, por exemplo, Artur ou o Saxão Harold que morreu na batalha de Hastings contra o Normando William. Conforme o decorrer do jogo uns povos vão sobrevivever mais tempo do que aconteceu na realidade, outros menos e, quiçá, outros respeitem a História.

O jogo tem um tabuleiro com um mapa da Grã-Bretanha dividida em 37 áreas terrestres (planícies ou montanhas) e 6 áreas marítimas, tokens que representam os exércitos e líderes dos diferentes povos (há povos que têm mais tokens que outros, por exemplo, os Saxões têm muitos enquanto que os Jutos - alguém ouviu falar deles? - têm poucos), cartas para cada um dos povos em que estão resumidos os seus objectivos, reforços e vantagens, e ainda mais uns quantos marcadores para se usar ao longo do jogo.

Set-up inicial

Tabela com a ordem de jogo de cada povo


Na versão a 4 jogadores (para a qual o jogo foi optimizado) 3 jogadores controlam 4 povos e um controla 5 povos. Não há uma selecção inicial, i.e., os grupos de povos são sempre os mesmos. Por exemplo, o jogador azul controla sempre os Belgas, Pictos, Angles e Normandos. O jogo tem 16 turnos, e em cada um deles vai-se jogando cada povo por uma ordem já definida, saltando os povos que ainda não entraram em jogo ou que entretanto desapareceram. Ganha quem, no final, tiver o maior somatório de pontos no grupo de povos com que jogou. Ao longo do jogo há 5 turnos de scoring. No final de cada um destes turnos cada povo recebe pontos por ocupar determinadas áreas. Além destes turnos de scoring, alguns povos recebem pontos por ter passado por uma área num determinado turno, ou porque eliminaram tokens de um dado povo ou porque eliminaram um dado líder (isto vem descrito nas cartas dos povos). Outro modo de ganhar pontos é a eleição do Bretwalda e Rei nos turnos finais, que tem a haver com o domínio da Inglaterra (o mapa da Grã-Bretanha está dividido em Inglaterra, Escócia e Gales).

Quando é a vez de um povo jogar ele executa as seguintes fases: 1) Aumento de população; o povo recebe reforços (tokens) conforme o número e tipo que áreas que controla, e também eventuais reforços previstos pelas regras do jogo. 2) Movimento; pode-se movimentar os exércitos e líderes do povo. 3) Batalhas; se houver tokens de diferentes povos numa área então inicia-se um batalha (lança-se um d6 por cada token - em geral, há hit se sair 5 ou 6); coisas como a presença de líderes ou o facto de área ser de montanha dão vantagens; depois de se terem lançado os dados ambos os lados têm a oportunidade de se retirarem, se não continua-se a batalha. 4) Retirada dos raiders; em certas ocasiões é possível retirar exércitos para o mar (sim, para o mar) e utilizá-los no próximo turno, o que pode ser muito vantajoso se no próximo turno houver reforços; em termos de simulação isto pretende reflectir o facto de que, historicamente, houve povos que regularmente invadiam a Grã-Bretanha apenas para pilhar e depois bazavam, até que eventualmente se estabeleceram em definitivo na ilha. 5) Remover excesso de população; um povo pode ter no mapa um número de tokens (exércitos) até 2x o número de áreas que controla; a comida não dá para todos. Depois de todos povos terem jogado e conforme o turno em que se está faz-se o scoring e a eleição do Bretwalda ou Rei. Em alguns turnos de jogo os povos podem ter vantagens como 'Boat Movement' (pode usar movimento naval), 'Raiders' (a tal capacidade de bazar para o mar) ou 'Major Invasion' (o povo pode mover e atacar 2 vezes no seu turno - muito bom). Portanto, é uma area control em se tem que maximizar o número de pontos que cada povo pode fazer enquanto estiver em jogo.

Tabela dos turnos em que se indica a entrada de povos novos ou reforços, se é ou scoring round,
se há eleição de Bretwalda ou Rei (podem ver uma coroa no turno XVI) e vantagens para o povo
(símbolos que aparecem do lado direito)

Exemplos de tokens (os escudos são líderes, há também fortes romanos)

Como os povos vão entrando ao longo dos turnos pode acontecer que, dependendo do grupo de povos com que se esteja a jogar, nalgumas alturas um jogador esteja mais em acção e noutras nem tanto. Pode haver um certo sentimento de downplay. Mas os povos não desaparecem ao fim do turno em que entraram, eles têm sempre uma hipótese de se estabelecerem no mapa e irem sobrevivendo ao longo dos turnos – mas uns têm mais hipóteses que outros e outros ainda estão condenados a sobreviver apenas por 2-3 turnos. Assim, o downplay também depende um pouco do desempenho dos jogadores. Como os combates são resolvidos com dados, vai haver dados a dar c’um pau! Isto pode afastar muito boa gente deste jogo. Apesar de ter muuuuitos dados, é um jogo muito, mas mesmo muito equilibrado se bem jogado. Das estatísticas que recolhi o jogador amarelo (o seu povo mais importante são os Romanos) faz em média 215 pontos, o verde (o povo mais importante são os Welsh) 216, o vermelho (Saxões) 218,5 e o azul (Angles) 217. Ora, porque é que o jogo é tão equilibrado? A resposta é simples: o autor deu-se a um trabalho do caneco para que assim fosse!

Cartas dos povos com informação dos objectivos, reforços e vantagens

Pode parecer que é um simples jogo de area control, mas é um pouco mais que isso. Mas não deixa de ser um area control. Quem jogue o Britannia pela 1ª vez poderá sentir um certo vazio, achar que os dados é que determinam o vencedor. Jogando mais vezes perceberemos que é um jogo que requer estratégia (mas também, confesso, azar q.b. – não disse sorte para não ouvir: Ah! Pois, os dados resolvem! - como o outro). Já agora, só um pequeno à parte: ‘azar’ era o nome de um jogo de dados jogado pelos árabes que os cruzados introduziram na Europa aquando das Cruzadas e, depois, ficou a palavra, ... que os Eurogamers associam aos dados (não me levem a mal – eu também sou Eurogamer q.b.). Só mais uma coisa que todos sabemos, ou deveríamos saber: a sorte conquista-se! Prontos! Dito isto, este não é, de facto, um jogo de que um Eurogamer venha a gostar – tem mesmo muitos dados! Mas experimentá-lo uma vez também não traz mal ao mundo. Já vi por aí muitos Eurogamers de dados em riste, uns mais envergonhados que outros. Mas, neste caso, não será motivo para qualquer desonra, pois estarão a jogar um pedaço da História: da Humanidade e dos Boardgames. É jogo para 3-4 horas, e se não fosse isso talvez eu o conseguisse pôr na mesa mais vezes, pois eu gosto do jogo e gostos não se discutem. É uma pena que, hoje em dia, nós, boardgamers, nos dediquemos, por vezes, mais àquilo que é simplesmente recente ou rápido em vez de àquilo que é realmente bom! E quantas vezes não se jogam coisas que levam uma horita e que são uma autêntica ...? Mas isto sou eu a falar prós meus botões. Desculpem-me o desabafo. Enfim, gosto de clássicos, sinal de que estou a ficar nostálgico, velho! Este hobby não é para velhos! Goste-se ou não, é um clássico.
Nota 8

Comments