Conquest of Paradise

O Pacifico é vasto e está cheio de riquezas por explorar. Os bravos exploradores Maori vão tentar desbravar este enorme deserto e fazer do seu arquipélago o maior de todo o “novo mundo“.

É aqui que nós entramos. Como representantes de cada um dos principais arquipélagos temos que nos tentar sobrepor ao nosso adversário, e conquistar o paraíso. Para isso, podemos explorar, movimentar-nos e guerrear com os outros povos.

Regras

O objectivo do jogo é conquistar um determinado número de pontos de vitória, que varia consoante o número de jogadores. Para isso existem duas formas bem distintas, que podem ser usadas em conjunto, para o fazer. Através da exploração ou através de guerras. Existem ainda cartas que ajudam a atingir o objectivo mais facilmente.

Exploração

O nosso explorador é enviado para o desconhecido. Aí, e por 1 a 3 nós (o esforço que representou a descoberta) o explorador ou descobre um grupo de ilhas… ou água. Existe ainda a possibilidade de se desviar da rota planeada.

O explorador até gastar 4 nós pode continuar a explorar. Com 5 é forçado a regressar a casa e mais que este número ele perde-se no mar (nada de muito preocupante… ele volta no turno seguinte).

Caso ele descubra uma ilha, então uma nova ilha ou atol entra em jogo. É aqui que nós refazemos o trabalho de Deus, e alteramos a geografia local.

Após a exploração…

Movimento

É chegada a altura de movimentarmos os nossos colonizadores – necessários para criar uma primeira aldeia numa ilha ainda vazia -, guerreiros, canoas, etc..

Caso após o movimento exista conflito, então chegou a altura de guerrear.

Guerra

Todos os guerreiros e canoas de guerra de 2 jogadores que partilham o mesmo hexágono entram em confronto. Desde que haja peças dos dois lados no campo de batalha, então um dado é lançado. Do dado podem sair 4 resultados. O atacante morre, o atacante foge em pânico, o defensor morre ou foge. Nunca é possível interromper uma guerra sem que esta esteja totalmente resolvida. Parece que os Maori não eram muito dados a retiradas, e depois de iniciada uma guerra os únicos desfechos possíveis eram a vitória ou a desgraça.

Se a guerra ocorrer num arquipélago, e o lado atacante sair vitorioso, então é possível transformar os guerreiros em colonos e deste modo salvar pelo menos uma aldeia, caso contrário a ilha é dizimada, e tudo o que nela existe é destruído.

Construção

Nesta fase os jogadores recebem um ponto de construção por cada aldeia que possuem. Com os pontos de construção que têm compram colonos, canoas, aldeias (máximo de 1 por arquipélago por turno), guerreiros e cartas (1 no máximo por turno).

Após as construções são atribuídos os pontos de vitória e verifica-se se alguém ganhou o jogo. Caso isso não aconteça, então recomeça tudo novamente.

As Cartas

As cartas podem ter vários fins e vários pontos de vitória (de 0 a 3). Podem ser úteis em caso de guerra, podem ajudar na navegação, destruir o jogo dos adversários ou simplesmente atribuir pontos de vitória.

Componentes

Os componentes são o pior do jogo. Pequenos quadrados de cartão amontoam-se no tabuleiro. A qualidade não é por aí além e o seu manuseamento não é fácil. Contar os pontos de vitória e de construção chega a ser um martírio e nem sempre é fácil distinguir quem é quem. Falta-lhe claramente a madeira.

Considerações gerais

O jogo é bem engraçado. Tem tudo aquilo que à partida eu não gosto num jogo, ou seja, demasiada sorte, mas eu diverti-me bastante nos 2 jogos que fiz. É aleatoriamente explorar, é escolher um grupo de ilhas aleatoriamente. É usar dados para atacar. É a carta que é bem inferior à que o outro foi buscar e neste momento não ajuda nada, etc… As cartas, então, podem ser cruéis. Mas a sorte faz parte do jogo, tematicamente. Estamos a explorar, e quando se explora sabe-se lá o que vamos descobrir, se é que descobrimos alguma coisa? O Colombo também descobriu a América quando pensava que estava na Índia, e era o Colombo… Eventualmente no fim as descobertas acabarão por se equilibrar.

Inicialmente existem algumas ilhas que já vêm no mapa, e se não confiamos na mão dentro do saco, podemos sempre tentar conquistar estas ilhas à força... confiando nos dados.

Existem ainda regras avançadas que podem apimentar ainda mais o jogo, como a Batata-doce (sim, eu sei que uma batata doce não apimenta, adocica, mas…), Malária, a parte sul da Nova Zelândia, etc…, mas ainda não experimentámos estas opções, por isso não me posso pronunciar por aí além, mas parece que ajudam ainda mais a elevar a sorte do jogo, se bem que o jogo passa a ser ainda mais fiel em termos históricos, e talvez seja isso…

A história, e a fidelidade do jogo aos acontecimentos, fazem com este seja um jogo especial, e talvez seja isso que eu tanto gosto no jogo. Os livros de regras e de jogo vêem cheios de textos que nos ajudam a perceber o que é que estamos a fazer e porque o estamos a fazer, e aí tudo faz sentido.

Este é um daqueles jogos que não pode ser encarado muito seriamente. Quando nos sentamos para o jogar, já sabemos para o que vamos, e se a mão não estiver quente, muito dificilmente ganharemos, por muito boa que seja a nossa estratégia. Mas no fundo é apenas um jogo, e se pensarmos que estamos ali só para nos divertirmos então este é um jogo muito interessante. O que é que podemos fazer contra um gajo que descobre a Nova Zelândia e o Haiti enquanto nós descobrimos apenas atóis? E se ele tiver cartas que o tornam praticamente inatacável? Pegamos na garrafa de cerveja e desfrutamos, ou neste caso, desengarrafamos.

Não se pode comparar um jogo destes a um Imperial, Age of Steam ou um Brass. É o que é. Descobertas e isso implica sorte, quer queiramos quer não. Da minha parte merece um 7, e não chega ao 8 pois os componentes deitam tudo a perder.

BrainStorm