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El Capitán



EL CAPITÁN (2007) Wolfgang Kramer e Horst-Rainer Rosner 
Z-Man Games, Pro Ludo, Ystari e QWG 2 a 5 jogadores +- 90 minutos regras em inglês

Em 1998, Kramer e Rosner, sob a chancela da Jumbo, lançaram para o mercado o jogo TYCOON. Tratava-se de um “area control” económico, mais ou menos abstracto onde os jogadores personificavam empresários hoteleiros que iam abrindo hoteis em várias cidades pelo mundo fora.
 
Nove anos depois a dupla decide re-editar o formato alterando-lhe algumas regras. É isto que afinal define EL CAPITÁN, um “remake” com um “lifting” facial de espantar qualquer, ou não fosse ou seu designer gráfico, o consagrado Mike Doyle.
 

O jogo é um “area control” simples, não apresenta nada de muito original, até porque o trabalhinho já estava todo feito desde 1998. Mas ainda assim, pelo tema e pela expansão “Portuguese Powers” que vem incluída no jogo base e que nos diz respeito, este EL CAPITÁN foi um dos bons jogos de 2007 que joguei até agora. Não estará no meu top5 de 2007, mas seguramente marcará presença no meu top10.
O tabuleiro, abstracto quanto baste, apresenta aos jogadores 9 portos europeus e africanos, como por exemplo Veneza, Sevilha, Atenas, Constantinopla, Tunis, e Tânger. Nestes portos há espaço para 2 barcos e 2 fortes. O primeiro barco a chagar a um dos portos tem a possibilidade de montar uma loja por um custo inferior ao do 2º jogador que lá chegar. Tal como o primeiro jogador a construir um forte poderá fazê-lo a um custo inferior ao do 2º jogador. Logo, chegar ás cidades em primeiro lugar trás vantagens óbvias. Os fortes servem como um bónus para o seu proprietário, uma vez que a sua existência permitirá duplicar ou aumentar o rendimento obtido nessa cidade.
Todo o jogo gira em torno das construções de lojas e fortes. Quanto mais lojas houver numa cidade, maior será o lucro do jogador que aí possuir maioria de lojas. Claro que se houver excesso de lojas, o mercado ressente-se disso e os valores de rendimento começam a baixar. Gosto de chamar a isto, o ponto de ruptura económica. Há ainda um outro mecanismo curioso que faz com que em determinadas posições da escala de construção (que se distinguem pela côr preta), force ao desmantelamento da primeira loja ainda aberta. É uma espécie de “vamos acabar com o comércio tradicional e pôr aqui um mega centro comercial”. Este mecanismo torna o jogo bastante táctico e obriga os jogadores a ponderarem muito bem sobre o modo como querem espalhar a sua rede comercial.

Outra das mecânicas do jogo tem a ver com o modo como é permitida aos jogadores a sua movimentação entre as cidades-porto. Trata-se de um “Hand Management” simples, onde no início de cada turno o jogador pode optar por comprar cartas de destino. Existem de dois tipos, umas mais baratas que mostram uma ligação possível entre duas cidades, tipo Atenas-Tunis, que permite ao jogador navegar o seu barquinho entre estas duas cidades no sentido que entender. Depois de usar a carta, obviamente, ela é descartada. E isto obriga os jogadores a estarem constantemente a comprar cartas de acordo com o “display” disponível, claro está. Destas cartas, no início do turno de um jogador, estão 6 delas visíveis em “display” e se alguma ou algumas lhe interessarem ele pode comprá-las.
As outras cartas, mais caras, só mostram o nome de uma cidade, é tipo bilhete só de ida. Mas adicionalmente estas cartas podem ter 1, 2 ou 3 selos reais, o que permite ao jogador, em vez de usar como destino a cidade descrita na carta, movimentar o seu barco ortogonalmente 1, 2 ou 3 espaços (cidades).
 

Um jogador, na sua vez de jogar opta por uma de duas acções, ou movimenta o barco ou constrói uma loja ou um forte na cidade onde está actualmente o seu barco. Se o jogador não tiver dinehiro para construir seja o que fôr, nem cartas que lhe permitam navegar, é obrigado a regressar à base (que é comum a todos os jogadores) e contrair um empréstimo. Isto pode parecer exagerado, mas não se preocupem, na maioria das vezes, esta acção não será compulsória mas sim premeditada. É que o dinheiro é curto e durante a primeira metade do jogo, os jogadores irão contrair 2 e 3 empréstimos para poder fazer o seu jogo. Depois o que custa é pagá-los, mas isso meus amigos... é outra conversa.
No fim de cada época, cada cidade é pontuada. O jogador com maioria de lojas recebe o valor indicado na primeira casa vazia da escala de construção e o 2º recebe metade desse valor. Se houver fortes, há bonificações. Depois há também um “income” fixo, determinado pelo nº de cidades em que um jogador tem lojas. No fim ganha quem tem mais dinheiro. Nada de muito original.
 

O que é me agrada neste jogo? Primeiro, tenho que fazer a vénia ao espantoso trabalho de Mike Doyle, quer na caixa quer no tabuleiro e nas cartas. Seguramente um dos seus melhores trabalhos Depois gosto da intreacção que existe no jogo entre os jogadores. Há mais táctica que estratégia, porque as decisões que cada um toma afectam o jogo imediatamente, ou não fosse EL CAPITÁN um “area control”. O jogo não é excessivamente longo e proporciona uma boa experiência de jogo. Mas importa não esquecer que estamos a falar de um jogo que tem potencial para ser um “family game”, logo para os euro-gamers mais hardcore, este não será a aposta mais certa. Ficam aqui traçadas as linhas mestras deste jogo, que, na minha modéstia opinião, me parece uma boa opção para qualquer ludoteca.

NOTA FINAL - 7.6

Paulo Soledade

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