Neuland

Abertura

Esta é uma Terra Nova. Para mim, e para aqueles que eu o vi jogar, este é um jogo completamente novo. Se procurássemos um ângulo ainda mais abstracto daquilo que podemos fazer num jogo e a um jogo, não conseguíamos. Mas porque é que se gosta assim de uma coisa assim? Não sei porquê. Mas, talvez pegando na frase da Coca-Cola do poeta, "primeiro estranha-se, depois entranha-se", se consiga perceber a admiração ou o gosto.

Em Neuland nós funcionamos como uma "civilização" pequenina. Na verdade não somos bem uma civilização, somos mais uma coisa parecida com uma família que vive numa terrinha pequenina e que ainda está toda por explorar. Precisamos de arranjar comida (quintas), pedra (pedreiras), madeira (serrações), e outras coisas já mais acabadas como tecido, espadas ou mesmo ouro, o sonho do alquimista.

O que acontece é que os edifícios vão custando cada vez mais acções a preparar as coisas mais complexas. Por exemplo, com uma acção quase única conseguimos produzir madeira. Porquê? Porque é um bem essencial, simples de arranjar, que não precisa de grandes complicações. Basta-nos um bom homem cortador de madeira. Um lenhador orgulhoso! Se procurarmos produzir tecido, por exemplo, e mesmo não sendo nada assim tão de complexo como ir à Lua, já iremos precisar de, primeiro, ter ovelhas para, depois, arranjar a lã para, depois, fazer o tecido. Ufa! Pensando que não, afinal, dá trabalho. São 3 acções! E aqui, é essencial percebermos o "tempo" deste jogo.

O Tempo

A nossa família, ou civilização pequenina, conforme queiram chamar-lhe, tem de ser eficiente a preencher, ou usar, este "tempo de jogo". E o "tempo de jogo" em Neuland funciona como uma espécie de quarta dimensão que faz com que a nossa eficiência seja discutida entre cada acção. Numa linha temporal em volta do tabuleiro, vamos assinalando as nossa acções. Fazemos uma acção, avançamos um espaço. Num jogo a 3 jogadores, por exemplo, existem 11 espaços na linha temporal. Existe um marcador de tempo, um "Rei do Tempo", que serve para limitar o número de acções por jogador. O jogador activo pode, no máximo e no seu turno, executar 10 acções (não pode nunca chegar até ao “rei” marcador do tempo). Quando alguém termina o seu turno, o marcador de tempo avança e joga o jogador que estiver mais próximo. Ou seja, pode acontecer (é até uma estratégia muito perseguida) um jogador jogar duas vezes seguidas, bastando, para que isso aconteça, completar um turno permanecendo, na linha de tempo, num espaço anterior ao dos jogadores adversários. Resumindo, o primeiro jogador a ficar atravessado no caminho do "Rei do Tempo", é o próximo a tentar fazer pela vida.

Estas acções que vamos desempenhando servem o propósito de fazer evoluir os nossos níveis de produção e de eficiência. Construímos edifícios básicos como serrações ou minas, desenvolvemos processos de transformação de metais como cobre ou estanho e fabricamos ferramentas ou armas.

Espírito de Crescimento

Os nossos trabalhadores, fiéis empregados, familiares ou mesmo nós próprios, criamos soluções para as necessidades que se nos vão aparecendo entre mãos. E, por entre mãos, quero dizer, à vista da necessidade óbvia. Não sei bem por que razão mas, da necessidade para o crescimento humano, aparentemente, faz parte o facto de termos de construir edifícios mais complexos ao longo das nossas vidas. Tal qual pedreiros de ideias queremos depositar a nossa alma de crianças construtoras nos edifícios mais engajados com a sociedade. Para alguns, esses edifícios, são militares, para outros eles serão religiosos ou políticos. Na verdade, as diferenças entre a construção de um edifício de cariz cultural ou educativo (uma vez mais respeitando as necessidade de cada um de nós) e um de cariz militar, por exemplo, será a utilização de ferramentas ao invés de espadas. Faz sentido! E são estes edifícios, os mais complexos que se podem encontrar numa qualquer sociedade desta Terra Nova, que nos fazem ganhar o jogo. Porque temos de depositar neles um número predeterminado de brasões da nossa família. E quem, de entre todos os Neulandeses, o fizer primeiro, é o feliz eficiente, trabalhador, arquitecto da vitória do jogo.

Abstracção em Estado Puro

O que é de estranhar em Neuland é o facto de nada (nada) acontecer de facto quando o jogamos. Quem inventou isto estava com uma moca do catano, isso é, mais ou menos, certo! Primeiro que tudo, imaginem um jogo de civilização em que temos de, conquistando recursos básicos da terra mãe, usá-los como imput para produzir outros produtos finais e, com esses produtos, construir edifícios cada vez mais complexos. Não é difícil de imaginar, eu sei. Mas agora pensem que nada de nada (mesmo nada) vos passa pelas mãos enquanto fazem isto. Tudo aquilo que acontece em Neuland, com a excepção dos edifícios, minas, terrenos agrícolas ou terrenos de pasto, que podem ser usados por qualquer jogador e estão, de facto, no tabuleiro de jogo, são produto da nossa imaginação e não temos sequer um cubinho de nada para dizermos “tenho aqui esta madeira que, se eu usar para queimar nesta fábrica de carvão vou conseguir produzir uma unidade de carvão que depois vou poder juntar a um minério que fui buscar ali àquela mina e que, se juntar ambos, posso conseguir fazer uma ferramenta que depois, juntando a um tecido, vou usar para construir uma universidade e, com isso, depositar lá 3 brasões.” Isto tudo acontece em Neuland, mas não de facto. Quer dizer. Isto tudo acontece em muitos jogos mas não de facto, claro! O que eu quero dizer, é que neste jogo, é mesmo tudo (completamente tudo!) uma cabala da nossa imaginação. Está tudo preparado em laboratório para que nós, fiéis crianças cheias de imaginação o consigamos jogar.

Conclusão em Estado Raro

Para quem procura uma experiência de jogo completa, profunda e, quase de forma abusiva, abstracta, Neuland é jogo para isso. É uma sensação bem diferente e muito bem conseguida. Tem um mecanismo de construção e de crescimento que, apesar de parecer idêntico, na sua génese, a muitos outros, revela uma sublinhável originalidade, sobretudo pela forma como as coisas não nos surgem nas mãos e pela forma como o jogo não nos deixa materializar nada. O corolário desta abstracção surge-nos, ainda mais, na tal linha de tempo que o jogo parece consumir durante cada turno de cada jogador. E esta, é também uma originalidade.

Para aqueles que gostam de ter os cubinhos na mão e sentir de outra forma o jogo, não é de aconselhar. Também não é de forma simples que se consegue explicar e fazer jogar e gostar de um jogo assim. Precisa de dedicação e alguma experiência. É um puro sangue para jogadores hardcore com experiência e alguma dose de insensatez. Porque o trabalho que dá, merece este reconhecimento. Funciona muito bem quer a 2 quer a 3 jogadores. A quatro jogadores, o downtime pode ser um problema. Consumir à temperatura ambiente e, de preferência, até 3 dias depois da embalagem estar aberta.

Brainstorm