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Endeavor

ENDEAVOR era um dos jogos mais aguardados pelos jogadores de tabuleiro espalhados por esse mundo fora. Há já algum tempo que se vinha falando deste jogo, cujas imagens foram sendo divulgadas e angariando uma infinidade de elogios. Pessoalmente, eu estava muito ansioso para pegar neste título e tinha muitas esperanças depositadas no jogo. Os rumores foram crescendo e a dada altura, alguém que testara o jogo falara de um cruzamento feliz entre PUERTO RICO e GOA. Com isto, o jogo foi ganhando uma legião de ansiosos geeks, desejosos de lhe deitar as mãos. Eu era um deles. 

Finalmente, tive a oportunidade de o fazer e agora cá estou eu para vos falar desta criação vinda da Nova Zelândia, com a chancela da Z-Man Games. 

Antes de me lançar na apreciação do jogo propriamente dito, quero deixar já uma nota que acho importante para aqueles que ainda não jogaram o jogo e estão cheios de vontade de o fazer. 

ENDEAVOR é um jogo de densidade média, não é um gamer's game. Quem estiver à espera de um Eurogame denso e pesado vai sentir-se defraudado. Não que o jogo não seja bom, mas pelo facto de ser um jogo muito mais simples e fluido do que aparenta ser. Eu, no meu caso particular, acho o jogo muito bem conseguido, rápido, quase sem downtime e com decisões suficientes para o tornar desafiante e estimulante, mas não é um peso pesado.

Feita esta ressalva, vamos esmiuçar o jogo :) Afinal, o que é ENDEAVOR? Neste jogo, cada jogador representa uma potência europeia que procura desbravar o mundo à procura de novas terras: América do Norte, Caraíbas, América do Sul, África, Índia e Extremo Oriente. 

Nesta corrida pela descoberta de novos territórios os jogadores adquirem para a sua nação umas fichas designadas de "trade tokens" que lhes permitem desenvolver vários aspectos intrínsecos, como o nível industrial, cultural, financeiro e político. Estes quatro parâmetros são medidos por via de um tabuleiro individual que cada jogador tem e onde vai avançando uns cubinhos, marcando assim a evolução e as características da sua potência. E é este mecanismo a pedra-de-toque que faz mexer o jogo. 

O nível industrial permite aos jogadores adquirir edifícios cada vez mais poderosos; o nível cultural permite em cada turno ter cada vez mais trabalhadores disponíveis; o nível financeiro permite pagar mais salários e assim libertar trabalhadores e edifícios utilizados em turnos anteriores; finalmente o nível político permite aos jogadores acumularem mais cartas, designadas por "assets". Equilibrar e optimizar estes quatro vectores torna-se o principal dilema dos jogadores, e não há uma só fórmula para ganhar.

Cada jogo permite experimentar novas estratégias e é preciso estar sempre de olho naquilo que os adversários estão a fazer. Achar um equilíbrio é muito importante, mas não será decisivo. Cada jogo é uma experiência nova, e em cada nova experiência vamos procurar novas formas de pontuar mais que os outros, pois os caminhos são muitos. 

Alguns edifícios, quando adquiridos, permitem aos jogadores evoluir nalgumas características; outros oferecem ainda a possibilidade, de quando activados (por via de um trabalhador), oferecer uma acção: enviar um barco, colonizar uma cidade, atacar um adversário, ou procurar uma "asset card". 

Alguns edifícios mais evoluídos até permitem a execução de duas acções, mas para lá chegar um jogador terá que ter evoluído a sua nação no nível de indústria. 

Sempre que se envia um barco para a "shipping track", sempre que se ocupa uma cidade, sempre que se controlam as duas cidades das duas extremidades de uma dada rota comercial, os jogadores ganham os já referidos "trade tokens". 

Estes trade tokens são um bem valioso e perseguido por todos, a sua maioria (de fundo castanho) representam avanços em uma das quatro linhas de evolução (indústria, Cultura, Finança e Política); Mais escassos, são aqueles de fundo azul, que representam uma acção. São muito cobiçados porque permitem aos jogadores executar uma determinada acção sem ter que recorrer a trabalhadores para activar edifícios. Ou seja, executa-se uma qualquer acção poupando 2 fichinhas, e isso é bem bom! 

O jogo tem dois tempos distintos. Um relacionado com mecânica, a sua fluidez, e aí o jogo é brilhante, as acções sucedem-se a um ritmo que não é vulgar encontrar. No início do turno há uma fase quase administrativa: escolhe-se edifício, ajustam-se marcadores e recolhem-se fichas. 

Depois vem as acções, uma de cada vez, um jogador de cada vez, mas num belíssimo ritmo. No fim do turno passa-se o marcador de primeiro jogador à esquerda et voilá... fazer tudo de novo. 

Depois temos o tempo da história. Não o tempo DE jogo, mas o tempo DO jogo. E aqui há uma sensação esquisita nos primeiros 3/4 turnos de que pouco fazes, mas de repente as opções são cada vez maiores e os turnos começam a demorar cada vez mais. 

Sucedem-se em bom ritmo, mas duram mais tempo e sabem também melhor... dão mais pica. Aliás, já ouvi muitos queixarem-se deste "slow start" do jogo. É um facto. Mas isso a mim nem me irrita, nem me parece que estraga o jogo. É mais feitio do que defeito. "Trade tokens" e "asset cards" são formas de ganhar pontos e ganhar influência nos quatro parâmetros do jogo. Juntando-lhe os edifícios, existem mil e um modos de evoluir e jogar. Já deu para perceber que eu gosto mesmo deste jogo. Não o escondo, gosto mesmo muito deste jogo. 

Acho-o refrescante. Tem suficiente densidade e estratégia para me entusiasmar; é jogável em 60 a 75 minutos e não é repetitivo. Junto a estes ingredientes, uma arte final soberba. 

Um "must" de 2009! Todas as rosas têm espinhos. Este é o espinho que me irrita em Endeavor. Pode acontecer, na distribuição inicial e aleatória de "trade tokens", aparecer 1 ou 2 daqueles azulinhos logo na Europa e assim permitir que os primeiros jogadores na ordem de turno tenham uma ligeira vantagem no início do jogo, em relação aos restantes. 

Eu contorno isso com uma "house rule", nenhuma cidade da Europa recebe azulinhos nesse setup inicial. 

Vou finalizar, voltando ao meu parágrafo inicial. 

As comparações entre Endeavor e um suposto híbrido de GOA com PUERTO RICO, não me parecem assim tão evidente. Há ali um cheirinho de GOA sim, mas de resto parece-me ser um desenho habilmente simplificado, para nos dar alguma sensação de aventura e civilização. Mistura um mecanismo de "area control" com o de "worker placement" num resultado final que me parece bem bom.

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