Codenames
Post date: Sep 21, 2015 3:57:09 PM
Regras
Codenames joga-se por equipas. Existem 2 equipas, a vermelha e a azul. Cada equipa tem um Spymaster. Dpois disso dividem-se os restantes jogadores por cada uma das equipas, estes são os agentes.
Setup
Existem cartões com palavras (centenas deles). Para se jogar forma-se uma grelha com 25 cartões/palavras (uma grelha de 5X5). Existe um cartão que é a chave, onde estão identificadas as palavras que pertencem a cada equipa. 9 Palavras da equipa 1 e 8 palavras da equipa 2. Existem ainda 7 palavras Neutrais e um Assassino. Os dois spymasters sentam-se de um lado da mesa, com acesso à chave. As suas equipas sentam-se do outro lado da mesa do seu lado. Este é um exemplo de uma chave. A equipa azul tem nove palavras, por isso começa a jogar.
Como é que se joga?
Spymaster:
O Spymaster dá uma palavra como pista e um número. (exemplo: Animal 2)
Os Agentes da sua equipa podem adivinhar o número de palavras igual ao número que o SpyMaster deu + 1 (no exemplo anterior podem adivinhar até 3 palavras)
O SpyMaster pode dizer 0. Neste caso ele pretende dizer que nenhuma palavra está ligada à pista que acabou de dar e o número de palavras que a equipa pode adivinhar é infinito.
O Master poder também dizer infinito. Neste caso não está a dar pista nenhuma mas está a dar liberdade à equipa para escolher o número de palavras que quiser. Incluindo adivinhar palavras com pistas dadas anteriormente.
Se o Spymaster der uma pista ilegal o seu turno termina imediatamente e o spymaster da equipa contrária pode tapar uma das palavras da sua equipa antes de fornecer a próxima pista.
Pistas inválidas
Uma palavra ou forma desta que esteja à mostra (até break estar tapado não podes dizer: breakdown. broken, etc...)
A letra inicial (B:3 para Bed, Break, Bug)
Os Spymaster podem falar antes de uma pista ser dada para decidirem entre si se a pista é válida ou não.
Agentes:
Os Agentes discutem entre si e escolhem uma palavra da grelha.
Caso a palavra seja da sua equipa:
O Spymaster cobre a palavra com uma carta de agente da sua cor e os agentes podem tentar adivinhar outra (até ao número que o master deu +1)
Caso a palavra seja da equipa adversária:
O Spymaster cobre a palavra com uma carta de agente da cor da equipa adversária e o turno acaba.
Caso a palavra seja neutral:
O Spymaster cobre a palavra com uma carta Neutral/bystander e o turno acaba.
Caso a palavra seja o assassino:
O Spymaster cobre a palavra com a carta de assassino e o jogo acaba com a vitória da equipa adversária.
Final de jogo
O jogo termina quando se escolhe a palavra do assassino ou quando todas as palavras de uma das equipas estão cobertas.
Considerações
Codenames é um jogo excelente para uma grande audiência. Fácil de explicar e jogar, o divertimento é garantido. Um jogo tão simples e que dá tanto que falar e proporciona um divertimento tão grande é um sinal de grande design. Como é que algo tão simples ainda não tinha sido criado. Deste ponto de vista o jogo é brilhante.
Parece-me um jogo ideal para uma Con, ou para um ajuntamento. Podem jogar um número ilimitado de jogadores, apesar da caixa falar em 2-8. O papel de SpyMaster é de partir a cabeça e que grandes momentos se conseguem com a discussão entre o Master e os Agentes por causa de pistas "estranhas".
Recomendo muito para grandes grupos ou como party game.